Grad: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Grad 11:'''
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* Zauberer mit starker Bindung an ein übernatürliches Wesen oder den [[Dweomer]] erhalten eine entsprechende [[Aura]]
* Zauberer mit starker Bindung an ein übernatürliches Wesen oder den [[Dweomer]] erhalten eine entsprechende [[Aura]]
* Immunität gegen [[Zauber:Angst|Angst]], [[Zauber:Macht über Menschen|Macht über Menschen]], [[Zauber:Schlaf|Schlaf]], [[Zauber:Schlummer|Schlaf]], [[Zauber:Zauberschlaf|Zauberschlaf]]
* Immunität gegen [[Zauber:Angst|Angst]], [[Zauber:Macht über Menschen|Macht über Menschen]], [[Zauber:Schlaf|Schlaf]], [[Zauber:Schlummer|Schlummer]], [[Zauber:Zauberschlaf|Zauberschlaf]]
* Resistenz gegen [[Zauber:Tierisches Handeln|Tierisches Handeln]] in kürzerer Frequenz
* Resistenz gegen [[Zauber:Tierisches Handeln|Tierisches Handeln]] in kürzerer Frequenz



Version vom 7. Januar 2017, 21:25 Uhr

Der Grad ist der Maßstab für die Erfahrung, die Stärke der Persönlichkeit, für die Fähigkeiten, für die Macht, den Einfluss einer Person. Beim Einsatz mancher Fertigkeiten oder Widerstandswürfe hat der Grad Einfluss auf das Gelingen einer Aktion.

Bei einigen Zaubern kann der Grad des Zauberers die Anzahl der Verzauberten, die Menge der Gegenstände oder die Intensität bestimmen. Normale Bewohner Midgards haben den Grad 0, Abenteurer beginnen im Grad 1. Im Laufe der Abenteuer steigt der Grad höher. Der Erfolgswert für die Abwehr, die Resistenz und das Zaubern sind abhängig vom Grad eines Abenteurers; bei einem Grad-Anstieg steigt der Wert automatisch. Bei einigen Abenteuertypen, wie Priestern oder Druiden, ist der Grad ausschlaggebend dafür, ob die Person über eine Aura verfügt. Außerdem sind mittel- und hochgradige Wesen gegenüber einigen schwachen Zaubern unempfindlich.

Andere Lebewesen, Gegner und besondere Persönlichkeiten, die nicht von Spielern, sondern vom Spielleiter gelenkt werden (Nicht-Spieler-Charaktere), haben ebenfalls einen Grad. Bei Abenteuern ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben sollten.

Änderungen durch Grad-Anstiege

Grad 0:

  • Basis-Grad für normale Bewohner Midgards

Grad 1:

  • Basis-Grad für Abenteurer und vergleichbare Nichtspielerfiguren

Grad 2:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 4:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt
  • EW:Resistenz gegen Drittes Auge
  • EW:Resistenz gegen Macht über Menschen und Tierisches Handeln in kürzerer Frequenz
  • nur Angst statt Namenlosem Grauen beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. belebte Schädel
  • keine Angst mehr beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. Zwergenkriegsmaske
  • Zauberer in Alba (außer Priester und Druiden) müssen einer Magiergilde beitreten.

Grad 5:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt

Grad 6:

  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 8:

  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 10:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 11:

Grad 15:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 20:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 21:

Grad 25:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt

Grad 30:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt

Grad in früheren Regel-Editionen

Midgard alt.png

In früheren Midgard-Regeleditionen (bis einschließlich der 4. Edition) ist die Grad-Skala deutlich weniger aufgefächert. Abenteurer haben maximal den Grad 15, der in etwa den Graden ab 38 in der aktuellen Edition entspricht. Aus diesem Grund sind Grad-Angaben und -Empfehlungen, die sich auf frühere Editionen beziehen, nicht mit den Angaben zur aktuellen Edition gleichzusetzen. Siehe auch Abenteuer nach Graden (alt).

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks