Geburt eines Abenteurers: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Juni 2004, 00:01 Uhr
in Bearbeitung --Ca5ey 14:43, 6. Jun 2004 (CEST)
Basiseigenschaften
Siehe auch: DFR, S.26
Auswürfeln von
- Stärke (St)
- Geschicklichkeit (Gs)
- Gewandheit (Gw)
- Konstitution (Ko)
- Intelligenz (In)
- Zaubertalent (Zt)
nach folgendem Schema
- für jede Basiseigenschaft wird zweimal gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis der beiden W%-Würfe genommen wird
- es wird nacheinander je zweimal mit W% gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis frei auf eine beliebige Basiseigenschaft verteil werden darf
- es wird neunmal mit W% gewürfelt, die drei schlechtesten Ergebnisse gestrichen und die übrigen frei auf die Basiseigenschaften verteilt
Liegt die Eigenschaftssumme unter 350, so darf der Spieler erneut würfeln.
Abenteurertyp
Siehe auch: DFR, S.29
Abgeleitete Eigenschaften
Siehe auch: DFR, S.30
Schadensbonus = St/20 + Gs/30 - 3 Ausdauerbonus = Ko/10 + St/20 - 7 Bewegungsweite = 4W3 + 16
Gnome: B = 2W3+8 Halblinge: B = 2W3+8 Zwerge: B = 3W3+12
Aussehen = W%
Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 150 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 140 cm
Archetypen
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.
Glücksritter
Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10 10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2 Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr+12, Resistenz+10/12/11 Scharfrichter Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16, Erste Hilfe+7 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Berserkergang+16 Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung, Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel, Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände
Krieger
Archetyp - (Krieger Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27 LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4 Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12) Resistenz+10/14/10 Leibwächter Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5, Musizieren(Instrument)+8 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, Ledergeldbeutel, Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß, großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches Instrument