Das Graue Konzil: Unterschied zwischen den Versionen

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== Literaturverweis ==
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Das Graue Konzil, [[http://www.pegasus.de Pegasus Spiele]], 126 Seiten, ISBN 3-930635-52-6, Land: [[Küstenstaaten]] [[Bild:Graue_Konzil.png|thumb|Cover Das Graue Konzil. Copyright 2000 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]
Das Graue Konzil, [http://www.pegasus.de Pegasus Spiele], 126 Seiten, ISBN 3-930635-52-6, Land: [[Küstenstaaten]] [[Bild:Graue_Konzil.png|thumb|Cover Das Graue Konzil. Copyright 2000 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages]]
== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.
Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.

Version vom 8. Juli 2004, 21:22 Uhr

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Midgard-Abenteuer: DAS GRAUE KONZIL

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von Peter Kathe

Literaturverweis

Das Graue Konzil, Pegasus Spiele, 126 Seiten, ISBN 3-930635-52-6, Land: Küstenstaaten

Cover Das Graue Konzil. Copyright 2000 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Download mit freundlicher Genehmigung des Verlages

Beschreibung

Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.

Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit fnden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der Dunkelzwerge einzudrinegn und dort ein Artefakt aus dem Krieg der Magier zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.

Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen ...

... daß Ihre Reise erst begonnen hat!

Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer, das die Spielerfiguren über die Grenzen der Welt Midgard hinausführt. Es ist der dritte Band aus dem Zyklus von den zwei Welten, kann aber auch eigenständig gespielt werden.