Geburt eines Abenteurers: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Basiseigenschaften ===
=== Basiseigenschaften ===
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Auswürfeln von
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=== Abenteurertyp ===
=== Abenteurertyp ===
[[Charakterklassen|Abenteurertyp]] wählen, eventuell [[Rassenspezifische Charakterklassen]] beachten. <br>
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([[DFR]], S.29)
([[DFR]], S.29)


=== Abgeleitete Eigenschaften ===
=== Abgeleitete Eigenschaften ===
''Siehe auch:'' [[DFR]], S.30
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''Siehe auch:'' [[DFR]], S.32
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=== [[Lebenspunkte|Lebens-]] und [[Ausdauerpunkte]] ===
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=== Naturgegebende Fertigkeiten ===
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===Archetypen===
===Archetypen===
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von [[Grad]] 1 [[Charakter]]en. Man muss nur noch die Werte auf ein [[Charakterbogen|Charakterblatt]] übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, [[Sprachen|Sprache]], [[Götter|Glaube]], usw.) und schon kann es losgehen.
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von [[Grad]] 1 [[Charakter]]en. Man muss nur noch die Werte auf ein [[Charakterbogen|Charakterblatt]] übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, [[Sprachen|Sprache]], [[Götter|Glaube]], usw.) und schon kann es losgehen.


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  je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
  je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
  Heilkräuter&Verbände
  Heilkräuter&Verbände
[[Kategorie:Regeln]]

Version vom 26. Mai 2006, 18:08 Uhr

Basiseigenschaften

Siehe auch: DFR, S.26 Auswürfeln von

Basiseigenschaft Abkürzung
Stärke St
Geschicklichkeit Gs
Gewandtheit Gw
Konstitution Ko
Intelligenz In
Zaubertalent Zt

Abenteurertyp

Abenteurertyp wählen, eventuell Rassenspezifische Charakterklassen beachten.
(DFR, S.29)

Abgeleitete Eigenschaften

Siehe auch: DFR, S.30

Eigenschaft Abkürzung
Schadensbonus SchB
Ausdauerbonus AusB
Bewegungsweite B

Siehe auch: DFR, S.32

Eigenschaft Abkürzung
Aussehen Au
Körpergröße
Gewicht
persönliche Ausstrahlung pA
Willenskraft Wk
Selbstbeherrschung Sb
Belastbarkeit

Lebens- und Ausdauerpunkte

Eigenschaft Abkürzung
Lebenspunkte LP
Ausdauerpunkte AP

Naturgegebende Fertigkeiten

Fertigkeit Abkürzung
Angriffsbonus AnB
Raufen
Abwehrbonus AbB
Abwehr
Zauberbonus ZauB
Zaubern
Resistenzbonus ResB
Resistenz
Sehen
Riechen
Tasten
Hören
Schmecken
Sechster Sinn

angeborene Fertigkeiten

siehe DFR S. 38

Archetypen

Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.

Glücksritter

Archetyp - (Glücksritter Grad 1)
Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre
St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10
10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2
Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2)
Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
Scharfrichter
Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16,
Erste Hilfe+7
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Berserkergang+16
Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung,
Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS),
Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände

Krieger

Archetyp - (Krieger Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre
St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27
LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4
Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3),
Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12)
Resistenz+10/14/10
Leibwächter
Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf
in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5,
Musizieren(Instrument)+8
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß,
großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches
Instrument

Kundschafter

Archetyp (Kundschafter Grad 1)
Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre
St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1)
Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
Karawandenführer
Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8,
Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12
Besonderheiten: Robustheit+9
Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, 
Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen,
Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände,
Reitpferd

Magier

Archetyp (Magier Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre
St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Schreiber
Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9,
Meditieren+6
Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5,
Sprache+5
Besonderheiten: Riechen+10
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei,
Macht über Unbelebtes
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe,
Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke

Ordenskrieger

Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1)
Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre
St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51
LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4
Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+),
Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+),
Raufen+8 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Grobschmied
Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15,
Kampf zu Pferd+15, Athletik+6
Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9
Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut
Besonderheiten: Tasten+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte,
religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack,
warme Decke

Priester

Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1)
Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre
St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46
LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0
Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Winzer
Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, 
Musizieren(Instrument)+9
Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12
Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura,
Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen
Besonderheiten: Sehen+4
Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika,
Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke,
Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L

Seefahrer

Archetyp (Seefahrer Grad 1)
Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre
St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3)
Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
Resistenz+10/12/11
Flußschiffer
Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8,
Glücksspiel+16
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9
Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, 
Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke

Söldner

Archetyp (Söldner Grad 1)
Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter
St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
Angriff: Krummsäbel +9 (1W6+), Dolch +7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17,
Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3,
Streitwagen lenken+12
Muttersprache+10, Gastlandsprache+10
Besonderheiten: Hören+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit
Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
Rucksack, warme Decke

Waldläufer

Archetyp (Waldläufer Grad 1)
Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre
St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4
LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
Raufen+7 (1W6-3)
Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5,
Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Tasten+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang,
Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit 
je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
Heilkräuter&Verbände