Weißer Wolf und Seelenfresser: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. September 2006, 11:23 Uhr
Weißer Wolf und Seelenfresser | |
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Abenteuer (Karmodin-Kampagne) | |
Autoren: | Alexander Huiskes |
Verlag: | Pegasus Spiele |
Grade: | 3. - 7. |
Land: | Moravod |
Regeln: | M3 |
Seitenzahl: | 76 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-924714-65-7 |
Einband: | Karmodin-Kampagne 02 |
Erscheinungsdatum: | 1994 |
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:
Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.
"Findet den wahren Kern des Gerüchts!" - so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen Wolf und den Seelenfresser.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!