Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. Februar 2007, 09:55 Uhr
Ein Geist in Nöten | |
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Abenteuer | |
Autoren: | Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Harald Popp, Isolde Popp |
Verlag: | Klee-Spiele |
Cover: | Hank Wolf |
Illustrationen: | Werner Öckl |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Werner Öckl |
Grade: | 4. - 6. |
Land: | Rawindra, Serendib |
Regeln: | M3 |
Seitenzahl: | 80 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-924714-71-1 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 1996 |
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen lernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.
Quellen und Verweise
- Diskussion zu Ein Geist in Nöten im Midgard-Forum