Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen
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Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von [[Serendib]] in den Tiefen des [[Rawindra|rawindischen]] Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß. | Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von [[Serendib]] in den Tiefen des [[Rawindra|rawindischen]] Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß. | ||
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Version vom 8. Mai 2008, 07:36 Uhr
Ein Geist in Nöten | |
---|---|
Abenteuerband | |
Autoren: | |
Verlag: | Klee-Spiele |
Cover: | Hank Wolf |
Illustrationen: | Werner Öckl |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Werner Öckl |
Seitenzahl: | 80 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-924714-71-1 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 1996 |
Abenteuerband
Dieser Abenteuerband enthält das gleichnamige Abenteuer sowie das Zusatzabenteuer Der verschwundene Saddhu.
Beide Abenteuer eignen sich für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.
Abenteuer | |
Autoren: | Thomas Kreutz, Ludger Fischer |
Illustrationen: | Werner Öckl |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Werner Öckl |
Grade: | 4–6 |
Zeit: | Spätsommer |
Land: | Rawindra, Serendib |
Regeln: | M3 |
Erscheinungsdatum: | 1996 |
Abenteuer
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Quellen und Verweise
- Diskussion zu Ein Geist in Nöten im Midgard-Forum