Drei Wünsche frei: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Zitat|Der König von Nuristan sammelt [[Pferd]]e, von Miniaturen aus Edelstein bis zu lebensgroßen Statuen aus Marmor und Metall. Doch ein Stück fehlt ihm in seiner Sammlung: das Weiße Pferd, der Schlüssel zu seinem Glück | {{Zitat|Der König von Nuristan sammelt [[Pferd]]e, von Miniaturen aus Edelstein bis zu lebensgroßen Statuen aus Marmor und Metall. Doch ein Stück fehlt ihm in seiner Sammlung: das Weiße Pferd, der Schlüssel zu seinem Glück – und zum Glück derjenigen, die es ihm bringen. | ||
Der König hat einen Wesir, der alles tun würde, um seinen Herrn glücklich zu machen. Er besitzt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Weißen Pferdes, doch leider liegt er in einem wenige Tagesreisen entfernten Gebirge, das wahre Gläubige wegen eines alten Tabus nicht betreten dürfen. Zum Glück statten gerade ein paar Fremde dem kleinen Königreich am Rande der Wüste Gond einen Besuch ab … | Der König hat einen Wesir, der alles tun würde, um seinen Herrn glücklich zu machen. Er besitzt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Weißen Pferdes, doch leider liegt er in einem wenige Tagesreisen entfernten Gebirge, das wahre Gläubige wegen eines alten Tabus nicht betreten dürfen. Zum Glück statten gerade ein paar Fremde dem kleinen Königreich am Rande der Wüste [[Gond]] einen Besuch ab … | ||
So werden Sie in ein Märchen wie aus 1001 Nacht verwickelt, mit listenreichen Dieben, gnadenlosen Sklavenjägern, schrecklichen Ungeheuern, einem untergegangenen Volk und einem Zwist der [[Götter]]. Und das Weiße Pferd ist lebendiger als erwartet und will erst einmal gefangen werden. Gelingt es Ihnen, dem König sein Pferd zu bringen und die alte Sage zu überprüfen, dass die Götter als Belohnung für diese Tat drei Wünsche erfüllen? | So werden Sie in ein Märchen wie aus 1001 Nacht verwickelt, mit listenreichen Dieben, gnadenlosen Sklavenjägern, schrecklichen Ungeheuern, einem untergegangenen Volk und einem Zwist der [[Götter]]. Und das Weiße Pferd ist lebendiger als erwartet und will erst einmal gefangen werden. Gelingt es Ihnen, dem König sein Pferd zu bringen und die alte Sage zu überprüfen, dass die Götter als Belohnung für diese Tat drei Wünsche erfüllen? |
Version vom 21. Mai 2008, 19:26 Uhr
Drei Wünsche frei | |
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Abenteuerband | |
Autoren: | Heinrich Glumpler |
Verlag: | Pegasus Spiele |
Cover: | Hank Wolf |
Illustrationen: | Johann Peterka |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Hank Wolf |
Grade: | 4–7 |
Land: | Aran |
Regeln: | M3 |
Seitenzahl: | 84 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-930635-47-X |
Einband: | DIN A4 geheftet, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 1996 |
Drei Wünsche frei enthält ein Abenteuer für Spielfiguren mittleren Grades, das im kleinen aranischen Königreich Nuristan spielt.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Der König hat einen Wesir, der alles tun würde, um seinen Herrn glücklich zu machen. Er besitzt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Weißen Pferdes, doch leider liegt er in einem wenige Tagesreisen entfernten Gebirge, das wahre Gläubige wegen eines alten Tabus nicht betreten dürfen. Zum Glück statten gerade ein paar Fremde dem kleinen Königreich am Rande der Wüste Gond einen Besuch ab …
So werden Sie in ein Märchen wie aus 1001 Nacht verwickelt, mit listenreichen Dieben, gnadenlosen Sklavenjägern, schrecklichen Ungeheuern, einem untergegangenen Volk und einem Zwist der Götter. Und das Weiße Pferd ist lebendiger als erwartet und will erst einmal gefangen werden. Gelingt es Ihnen, dem König sein Pferd zu bringen und die alte Sage zu überprüfen, dass die Götter als Belohnung für diese Tat drei Wünsche erfüllen?
“– Quelle: KlappentextQuellen und Verweise
- Diskussion zu Drei Wünsche frei im Midgard-Forum