Das Land, das nicht sein darf: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Vampir]]e müssen | {{Zitat|[[Vampir]]e müssen nicht länger die Macht der [[Sonne]] fürchten und gehen in [[Moravod]] - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer das Rätsel des ''Sehenden Schlüssels'' lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von [[Geltin]] zu den [[Belogora]], wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine [[Zwerg]]enseele mehr, doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben, in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht, und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit, als [[Elf]]en und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren. | ||
Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen [[Nahuatlan]], wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der [[Chalpeca]] lösen können. Dort erfahren sie vom Land, das nicht sein darf, in dem der [[Herr der Zeit]] mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite. | |||
''Das Land, das nicht sein darf'' gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in ''[[Was Fürsten wollen]]'' sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz ''Midgard'' vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit ''Midgards'' verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des [[Anarch]]en, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes [[Camasotz]], dem huatlantischen Windgott [[Ahuatl]], einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan. | |||
Dieses Heft enhält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.|Klappentext des Abenteuerbandes}} | |||
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Version vom 17. Juni 2008, 22:49 Uhr
Das Land, das nicht sein darf | |
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Abenteuer (Karmodin-Kampagne) | |
Autoren: | Alexander Huiskes |
Verlag: | Midgard Press |
Cover: | Jan Patrick Krasny |
Illustrationen: | Florian Stitz, Ulf Lehmann |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Ulf Lehmann |
Grade: | 7–9 |
Land: | Moravod, Nahuatlan |
Regeln: | M4 |
Seitenzahl: | 104 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-924714-84-3 ISBN 978-3-924714-84-0 |
Einband: | DIN A4, Softcover |
Erscheinungsdatum: | 22. Oktober 2007 |
Weitere Informationen: | Offizielle Quelle |
Ursprünglich für das 2. Quartal 2002[1] angekündigt, ist im Oktober 2007 der abschliessende Teil der Karmodin Kampagne erschienen.
Als zusätzliche Episode eignet sich Ein Botschafter des DajranKhan.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen Nahuatlan, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Dort erfahren sie vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite.
Das Land, das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.
Dieses Heft enhält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes
Quellen und Verweise
- Diskussion zu Das Land, das nicht sein darf im Midgard-Forum
Einzelnachweise
- ↑ Die Straße der Einhörner, Anzeige des VFSF
Vierzig Fässer Pfeifenkraut | Weißer Wolf und Seelenfresser | Die Haut des Bruders | Düstere Aussichten | Was Fürsten wollen | Das Land, das nicht sein darf | Ein Botschafter des DajranKhan
Düstere Aussichten | Im Schatten Sataras | Unheil über Orsamanca | Unterirdisch | Das Geheimnis der lieblichen Meertänzerinnen | Ein Hauch von Heiligkeit | Die Haut des Bruders | Hexerjagd | Das Juwel des Unlichts | Die Kinder des Träumers | Die lange Nacht des Rowan de Soël | Legion der Verdammten | Säulen der Macht | Die steinerne Hand | Das Todeslicht | Der Weiße Wurm | Was Fürsten wollen | Das Land, das nicht sein darf