Was Fürsten wollen: Unterschied zwischen den Versionen

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Nachts ist es in [[Moravod]] nicht geheuer. [[Vampir]]e streifen auf der Suche nach Opfern durch die Städte, übellaunige [[Naturgeist]]er treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Und seit der Schwarze [[Drache]] bezwungen wurde, hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte [[Waffen]] und [[Wundertat]]en versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der [[Sonne]] gezeigt haben!
{{Zitat|Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in [[Moravod]] nicht geheuer. [[Vampir]]e streifen auf der Suche nach Opfern durch die Städte. In den Wäldern gehen [[Werwolf|Werwölfe]] auf die Jagd, und übellaunige [[Naturgeist]]er treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.


'''Was Fürsten wollen''' verwickelt die [[Abenteurer]] in die Pläne von Vampirfürsten. Aber auch die Fürsten der [[Mensch]]en spannen die Abenteurer für ihre Ziele ein. Lassen sich die Abenteurer nicht durch den Fanatismus der moravischen [[Hexenjäger]] und die blitzenden Klingen des [[Abanzzi|fahrenden Volkes]] beirren, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.
So war es schon immer, doch jetzt hat sich Moravod verändert - und nicht zum Besseren! Vor ein paar Jahren haben tapfere Abenteuer das Land aus großer Gefahr errettet und den Schwarzen Drachen bezwungen. Seither hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben! Was soll nur aus den Menschen werden, wenn sie selbst am helllichten Tag nicht mehr vor dem Bösen sicher sind?


Ein Rollenspiel-Abenteuer für Figuren der Grade 7–9, das die Geschichte von [[Das Land, das nicht sein darf]] einleitet, sowie eine Stadtbeschreibung von [[Geltin]].
''Was fürsten wollen'' verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten, die um mehr Macht ringen. Aber auch die Fürsten der Menschen verfolgen ihre eigenen Interessen. Der Großfürst von [[Geltin]] möchte, dass die Ursache für das sein Reich bedrohende Unheil gefunden wird. Sein Bruder zählt auf die Mithilfe der Abenteurer beim Werben um eine junge Frau aus gutem Hause. Schließlich wartet noch das Rätsel der blauen Sphäre, die den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und wenn die Abenteurer sich nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger, die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes und die Zerstreutheit des Geltiner Hofmagiers beirren lassen, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.
 
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Geschichte vom ''[[Das Land, das nicht sein darf|Land, das nicht sein darf]]'' einleitet, sowie eine ausführliche Stadtbeschreibung von [[Geltin]].|Klappentext des Abenteuerbandes}}


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Version vom 18. Juni 2008, 10:35 Uhr

Was Fürsten wollen
Cover Was Fürsten wollen
Abenteuer
Autoren: Alexander Huiskes
Verlag: Midgard Press
Cover: Jan Patrick Krasny
Umschlag: Ulf Lehmann und Hank Wolf
Illustrationen: Florian Stitz
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann und Peter Warmke
Grade: 7–9
Land: Moravod
Regeln: M4
Seitenzahl: 96
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-83-5
ISBN 978-3-924714-83-3
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 22. Oktober 2007
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Nach Einbruch der Dunkelheit ist es in Moravod nicht geheuer. Vampire streifen auf der Suche nach Opfern durch die Städte. In den Wäldern gehen Werwölfe auf die Jagd, und übellaunige Naturgeister treiben ihren Schabernack mit arglosen Wanderern. Wer bei Verstand ist, der bleibt nach Sonnenuntergang in der Sicherheit der Weiler, Landgasthöfe und Schlösser, wo Feuer und Schutzzauber die Mächte der Finsternis im Zaum halten.

So war es schon immer, doch jetzt hat sich Moravod verändert - und nicht zum Besseren! Vor ein paar Jahren haben tapfere Abenteuer das Land aus großer Gefahr errettet und den Schwarzen Drachen bezwungen. Seither hört man aber immer öfter, dass die guten Geister den Moraven ihren Schutz verweigern. Geweihte Waffen und Wundertaten versagen im Kampf gegen finstere Mächte, und in jüngster Zeit sollen sich sogar Vampire frech im vollen Licht der Sonne gezeigt haben! Was soll nur aus den Menschen werden, wenn sie selbst am helllichten Tag nicht mehr vor dem Bösen sicher sind?

Was fürsten wollen verwickelt die Abenteurer in die Pläne von Vampirfürsten, die um mehr Macht ringen. Aber auch die Fürsten der Menschen verfolgen ihre eigenen Interessen. Der Großfürst von Geltin möchte, dass die Ursache für das sein Reich bedrohende Unheil gefunden wird. Sein Bruder zählt auf die Mithilfe der Abenteurer beim Werben um eine junge Frau aus gutem Hause. Schließlich wartet noch das Rätsel der blauen Sphäre, die den Erzvampir Mizquitotl umfängt, auf seine Lösung. Und wenn die Abenteurer sich nicht durch den Fanatismus der moravischen Hexenjäger, die blitzenden Klingen des fahrenden Volkes und die Zerstreutheit des Geltiner Hofmagiers beirren lassen, erkennen sie zum Schluss, dass alles mit allem zusammenhängt.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das die Geschichte vom Land, das nicht sein darf einleitet, sowie eine ausführliche Stadtbeschreibung von Geltin.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Quellen und Verweise