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* Das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an [[Ein Geist in Nöten]] gespielt werden. Die Abenteuer [[Die Krone der Drachen]], [[Hexenblut]] und [[Das Lied der Nagafrau]] können sich anschließen. | |||
* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]]. | |||
* An der Mission der Spieler ist [[Radamalona]]s Regentin und heimliche Gegenspielerin [[Persönlichkeiten#A|Adhala]] interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler [[Persönlichkeiten#T|Tariq ben Asraf]]. | |||
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* [[Gildenbrief 41]], Seite 7–10, ''Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten'' (eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet). | * [[Gildenbrief 41]], Seite 7–10, ''Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten'' (eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet). |
Version vom 28. Juni 2008, 20:14 Uhr
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Ein Geist in Nöten
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Abenteuerband
Dieser Abenteuerband enthält das gleichnamige Abenteuer sowie das Zusatzabenteuer Der verschwundene Saddhu.
Beide Abenteuer eignen sich für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.
Abenteuer
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Quellen und Verweise
- Ein Geist in Nöten, Seite 5–45, gleichnamiges Abenteuer
- Das Abenteuer beginnt irgendwo an der nördlichen Küste von Serendib.
- Auftraggeber der Abenteuerer ist die Königin Radamalona.
- Die Abenteurer sollten Scharidisch verstehen.
- Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
- Das Abenteuer Der verschwundene Saddhu aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an Ein Geist in Nöten gespielt werden. Die Abenteuer Die Krone der Drachen, Hexenblut und Das Lied der Nagafrau können sich anschließen.
- Der Weg der Abenteurer führt über Adwiana in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von Mangalwar reisen sie nach Jagdischpur, von dort nach Udaipur und Bhir.
- An der Mission der Spieler ist Radamalonas Regentin und heimliche Gegenspielerin Adhala interessiert. Sie benutzt dabei den Waffenschmuggler Tariq ben Asraf.
- Diskussion zu Ein Geist in Nöten im Midgard-Forum
- Gildenbrief 41, Seite 7–10, Auf dem Weg zu Radamalona und einem Geist in Nöten (eine konkretere Ausarbeitung von Ideen zum Abenteueranfang, teils neu, teils wie im Abenteuer angedeutet).