Der Weiße Wurm: Unterschied zwischen den Versionen

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* Das Abenteuer spielt im Dorf [[Worming]], das im Abenteuerband detailliert ausgearbeitet ist.
* Das Abenteuer spielt im Dorf [[Worming]], das im Abenteuerband detailliert ausgearbeitet ist.
* Das Abenteuer [[Die Kehrseite der Medaille]] spielt etwas weniger als ein Jahr vor diesem Abenteuer ebenfalls in [[Worming]]
* Das Abenteuer [[Die Kehrseite der Medaille]] spielt etwas weniger als ein Jahr vor diesem Abenteuer ebenfalls in [[Worming]]
* Die Verbindung zum [[Zyklen und Kampagnen#Zyklus der Dunklen Meister|Zyklus der Dunklen Meister]] wird durch [[Persönlichkeiten#Duardo Demordo|Duardo Demordo]] hergestellt, der hier dem [[Seemeister#Dunkle Meister|Dunklen Meister]] Marutukus dient.  
* Die Verbindung zum [[Zyklen und Kampagnen#Zyklus der Dunklen Meister|Zyklus der Dunklen Meister]] wird durch [[Duardo Demordo|Duardo Demordo]] hergestellt, der hier dem [[Seemeister#Dunkle Meister|Dunklen Meister]] Marutukus dient.  
* Wenn die Abenteurer scheitern, wird der Dämonenfürst [[Palidanwis]] beschworen. Seine Geschichte, sein Kult und seine Anhänger(innen) werden im Abenteuer ausführlicher beschrieben.
* Wenn die Abenteurer scheitern, wird der Dämonenfürst [[Palidanwis]] beschworen. Seine Geschichte, sein Kult und seine Anhänger(innen) werden im Abenteuer ausführlicher beschrieben.



Version vom 28. Juni 2008, 21:14 Uhr

Der Weiße Wurm
Weisser Wurm.png
Abenteuerband
Autoren: siehe Abenteuer
Verlag: Pegasus Spiele
Cover: Werner Öckl
Illustrationen: Ulf Lehmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Hank Wolf
Seitenzahl: 64
ISBN / ISSN ISBN 3-930635-57-7
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 1998
Der Weiße Wurm
Abenteuer
Autoren: Harald und Isolde Popp
Grade: 3–5
Zeit: 2405 nL Frühjahrsanfang
Land: Alba
Regeln: M3
Seitenzahl: 64
Erscheinungsdatum: 1998
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Beschreibung

„Frühling in Alba! Mit fröhlichen Festen begrüßt das Volk das Ende des Winters, und Sie können an vielen Orten albische Lieder, Tänze und Getränke genießen. So auch in dem Walddorf Worming, wo der neue Syre seinen ersten Drachenstich zum Gedenken an den Sieg seiner Vorfahren über den Weißen Wurm feiert.

Doch unter der heiteren Oberfläche des Ortes lauert ein Geheimnis aus alter Zeit. Erst wird ein Drachenschädel gestohlen, dann verschwindet auch das Haupt von Vanafred, der Schutzheiligen des Klosters von Worming. Ist das Diebesgut in der großen Kulthöhle versteckt, in der früher die twyneddischen Barbaren ihre Blutrituale abhielten? Warum gibt sich der Abt des Kloster so verschwiegen, und was weiß die schöne Lady aus dem Süden, die den jungen Syre umgarnt? Dorfbewohner, mit denen Sie sich angefreundet haben, benehmen sich auf einmal seltsam oder verschwinden einfach. Das Schicksal Wormings liegt in Ihren Händen, oder haben Sie Angst vor dem Weißen Wurm?

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, das Spielerfiguren mittleren Grades mit einer dämonischen Bedrohung konfrontiert.– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Hinweise für den Spielleiter

Trivia

  • Als Inspiration für das Abenteuer diente der Film Der Biss der Schlangenfrau (The Lair of the White Worm) von Ken Russel bzw. der Roman Das Schloss der Schlange (The Lair of the White Worm/The Garden of Evil) von Bram Stoker.[1]

Quellen und Verweise

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Der Weiße Wurm, Seite 4 (Quellenhinweis)