Geburt eines Abenteurers: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Charaktererschaffung]] beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines [[Charakter]]s oder einer [[Spielfigur]]. Dazu werden meistens eine Reihe von [[Würfel]]n benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines [[Abenteurertyp]]s, auch [[Abenteurertyp|Charakterklasse]] genannt, und einer [[Rasse]] gehört bei vielen Rollenspielen ebenfalls zur Enstehung einer Spielfigur dazu.  
Die [[Charaktererschaffung]] beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines [[Charakter]]s oder einer [[Spielfigur]]. Dazu werden meistens eine Reihe von [[Würfel]]n benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines [[Abenteurertyp]]s, auch [[Abenteurertyp|Charakterklasse]] genannt, und einer [[Rasse]] gehört bei vielen Rollenspielen ebenfalls zur Enstehung einer Spielfigur dazu.  


=== Charaktererschaffung bei Midgard ===
===Charaktererschaffung bei {{MIDGARD}}===
Bei [[Midgard]] kann eine [[Spielfigur|Spielerfigur]] einer der folgenden Rassen enstammen: [[Mensch]]en, [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Gnom]]e und [[Halbling]]e. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, [[Fertigkeit]]en und natürlich das Aussehen der Figur.  
Bei [[Was ist Midgard|Midgard]] kann eine [[Spielfigur|Spielerfigur]] einer der folgenden Rassen enstammen: [[Mensch]]en, [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Gnom]]e und [[Halbling]]e. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, [[Fertigkeit]]en und natürlich das Aussehen der Figur.  


Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, die übrigen Charakteristika der Spielfigur sind geschlechtsunabhängig.
Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, die übrigen Charakteristika der Spielfigur sind geschlechtsunabhängig.
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Alleine im [[DFR|Grundregelwerk]] von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Fertigkeiten die Spielfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard (fast) allen Abenteurertypen (fast) alle Fertigkeiten offen. Einem [[Magier]] fällt es aber eben leichter [[Alchimie]] zu lernen als einem [[Krieger]]. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer [[Streitaxt]] leichter erlernen als der Magier.  
Alleine im [[DFR|Grundregelwerk]] von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Fertigkeiten die Spielfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard (fast) allen Abenteurertypen (fast) alle Fertigkeiten offen. Einem [[Magier]] fällt es aber eben leichter [[Alchimie]] zu lernen als einem [[Krieger]]. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer [[Streitaxt]] leichter erlernen als der Magier.  


Ist die Charaktererschaffung (oder wie es in DFR genannt wird: "Die Geburt eines Abenteurers") letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.
Ist die Charaktererschaffung (oder wie es in DFR genannt wird: ''Die Geburt eines Abenteurers'') letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.


=== Basiseigenschaften ===
=== Basiseigenschaften ===

Version vom 5. Juli 2008, 16:53 Uhr

Die Charaktererschaffung beschreibt in Rollenspielen das Erstellen eines Charakters oder einer Spielfigur. Dazu werden meistens eine Reihe von Würfeln benutzt, um verschiedene Werte, die die Eigenschaften und Fähigkeiten einer Spielfigur charakterisieren, auszuwürfeln. Die Auswahl eines Abenteurertyps, auch Charakterklasse genannt, und einer Rasse gehört bei vielen Rollenspielen ebenfalls zur Enstehung einer Spielfigur dazu.

Charaktererschaffung bei MIDGARD

Bei Midgard kann eine Spielerfigur einer der folgenden Rassen enstammen: Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge. Die Entscheidung hat Einfluss auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und natürlich das Aussehen der Figur.

Jeder Spieler kann das Geschlecht seiner Figur nach Belieben festlegen. Das Geschlecht hat lediglich Einfluss auf die Größe und das Gewicht, die übrigen Charakteristika der Spielfigur sind geschlechtsunabhängig.

Alleine im Grundregelwerk von Midgard stehen dem Spieler mehr als 20 verschiedene Abenteurertypen zur Verfügung. Die Wahl eines Abenteurertypen bestimmt, während der Charaktererschaffung und im weiteren Spielverlauf, welche Fertigkeiten die Spielfigur besonders leicht bzw. schwer erlernen kann. Prinzipiell stehen bei Midgard (fast) allen Abenteurertypen (fast) alle Fertigkeiten offen. Einem Magier fällt es aber eben leichter Alchimie zu lernen als einem Krieger. Umgekehrt kann ein Krieger den Umgang mit einer Streitaxt leichter erlernen als der Magier.

Ist die Charaktererschaffung (oder wie es in DFR genannt wird: Die Geburt eines Abenteurers) letztlich abgeschlossen, hält der Spieler den Grundstein seines Abenteurerlebens in der Hand. Zu Beginn besteht ein Abenteurer allerdings größtenteils aus einer Ansammlung von Zahlen. Es liegt von nun an am Spieler diesen Zahlen Leben einzuhauchen und ihn (oder sie) zu einer Persönlichkeit zu machen.

Basiseigenschaften

Siehe auch: DFR, S.26 Auswürfeln von

Basiseigenschaft Abkürzung
Stärke St
Geschicklichkeit Gs
Gewandtheit Gw
Konstitution Ko
Intelligenz In
Zaubertalent Zt

Abenteurertyp

Abenteurertyp wählen, eventuell Rassenspezifische Charakterklassen beachten.
(DFR, S.29)

Abgeleitete Eigenschaften

Siehe auch: DFR, S.30

Eigenschaft Abkürzung
Schadensbonus SchB
Ausdauerbonus AusB
Bewegungsweite B

Siehe auch: DFR, S.32

Eigenschaft Abkürzung
Aussehen Au
Körpergröße
Gewicht
persönliche Ausstrahlung pA
Willenskraft Wk
Selbstbeherrschung Sb
Belastbarkeit

Lebens- und Ausdauerpunkte

Eigenschaft Abkürzung
Lebenspunkte LP
Ausdauerpunkte AP

Naturgegebende Fertigkeiten

Fertigkeit Abkürzung
Angriffsbonus AnB
Raufen
Abwehrbonus AbB
Abwehr
Zauberbonus ZauB
Zaubern
Resistenzbonus ResB
Resistenz

Die Sinne

Fertigkeit
Sehen
Riechen
Tasten
Hören
Schmecken
Sechster Sinn

Angeborene Fertigkeiten

siehe DFR S. 38

Archetypen

Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.

Glücksritter

Archetyp - (Glücksritter Grad 1)
Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre
St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10
10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2
Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2)
Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
Scharfrichter
Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16,
Erste Hilfe+7
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Berserkergang+16
Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung,
Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS),
Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände

Krieger

Archetyp - (Krieger Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre
St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27
LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4
Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3),
Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12)
Resistenz+10/14/10
Leibwächter
Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf
in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5,
Musizieren(Instrument)+8
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß,
großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches
Instrument

Kundschafter

Archetyp (Kundschafter Grad 1)
Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre
St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1)
Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
Karawandenführer
Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8,
Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12
Besonderheiten: Robustheit+9
Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, 
Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen,
Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände,
Reitpferd

Magier

Archetyp (Magier Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre
St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Schreiber
Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9,
Meditieren+6
Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5,
Sprache+5
Besonderheiten: Riechen+10
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei,
Macht über Unbelebtes
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe,
Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke

Ordenskrieger

Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1)
Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre
St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51
LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4
Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+),
Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+),
Raufen+8 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Grobschmied
Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15,
Kampf zu Pferd+15, Athletik+6
Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9
Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut
Besonderheiten: Tasten+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte,
religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack,
warme Decke

Priester

Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1)
Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre
St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46
LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0
Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Winzer
Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, 
Musizieren(Instrument)+9
Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12
Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura,
Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen
Besonderheiten: Sehen+4
Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika,
Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke,
Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L

Seefahrer

Archetyp (Seefahrer Grad 1)
Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre
St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3)
Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
Resistenz+10/12/11
Flußschiffer
Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8,
Glücksspiel+16
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9
Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, 
Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke

Söldner

Archetyp (Söldner Grad 1)
Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter
St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
Angriff: Krummsäbel +9 (1W6+), Dolch +7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17,
Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3,
Streitwagen lenken+12
Muttersprache+10, Gastlandsprache+10
Besonderheiten: Hören+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit
Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
Rucksack, warme Decke

Waldläufer

Archetyp (Waldläufer Grad 1)
Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre
St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4
LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
Raufen+7 (1W6-3)
Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5,
Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Tasten+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang,
Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit 
je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
Heilkräuter&Verbände

Quellen und Verweise