Fallen für alle Fälle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 8: Zeile 8:
== Fallen um Gefangene zu machen ==
== Fallen um Gefangene zu machen ==
== Fallen für Neugierige ==
== Fallen für Neugierige ==
''Berühre es, du kannst doch nicht widerstehen !''
== Fallen mit schmerzhaftem Ausgang ==
== Fallen mit schmerzhaftem Ausgang ==
== Fallen für spezielle Rassen ==
== Fallen für spezielle Rassen ==

Version vom 11. September 2005, 14:53 Uhr

Wenn man auf Abenteuer auszieht, könnte man meinen, die ganze Welt bestehe nur aus Fallen, ... stimmt!

Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Es gibt die unterschiedlichsten Fallen, magische Fallen, mechanische Fallen, etc. - der Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt. Doch sollte man beachten, dass bei Fallen immer drei Dinge eine Rolle spielen: die Auslösung des Mechanismus, der Wirkungsbereich der Falle und die Wirkung (auf einen oder mehrere Personen).
Bei allen Fallen sollte man nicht vergessen: Ziel ist nicht der Tod des Abenteuers !

Fallen für Alle

Fallen für Einzelne

Fallen um Gefangene zu machen

Fallen für Neugierige

Berühre es, du kannst doch nicht widerstehen !

Fallen mit schmerzhaftem Ausgang

Fallen für spezielle Rassen

In diesem Abschnitt findet man Fallen, die speziell Angewohnheiten, Neigungen oder Fertigkeiten bestimmter Rassen ansprechen. Zum Beispiel die Goldsucht von Zwergen; die Anziehungskraft schöner Gegenstände auf Elfen; die Selbstüberschätzung eines aroganten Menschen; die Versessenheit der Halblinge auf Genussmittel; ...

Fallen mit tödlichem Ausgang

Der Abenteurer sollte mindestens eine Chance erhalten der tödlichen Falle zu entkommen. Nur wenn er alle Warnungen in den Wind schlägt und sich trotz dessen töricht verhält, kann man den Tod eines Abenteurers ins Auge fassen - eine schwere, bleibende Verletzung erfüllt aber sicherlich auch ihren Zweck !

Fallen für Vorsichtige