Das Land, das nicht sein darf: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MIDGARD-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
K (→‎Beschreibung: mal sehen was diese Vorlagen machen)
Zeile 54: Zeile 54:


== Hinweise für den Spielleiter ==
== Hinweise für den Spielleiter ==
* {{Abenteuerstart|[[Moravod]]|[[Geltin]]}}
* {{Abenteuerstart|in|[[Moravod]]|in|[[Geltin]]}}


}}
}}

Version vom 25. Juli 2008, 20:46 Uhr

Das Land, das nicht sein darf
Cover Das Land, das nicht sein darf
Abenteuerband
Autoren: siehe Abenteuer
Verlag: Midgard Press
Cover: Jan Patrik Krásný
Umschlaggestaltung: Ulf Lehmann, Hank Wolf
Illustrationen: Florian Stitz, Ulf Lehmann
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Ulf Lehmann
Seitenzahl: 104
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-84-3
ISBN 978-3-924714-84-0
Einband: DIN A4, Softcover
Erscheinungsdatum: 22. Oktober 2007
Das Land, das nicht sein darf
Abenteuer
Autoren: Alexander Huiskes
Grade: 7–9 (alte Skala)
Land: Moravod, Nahuatlan
Regeln: M4
Seitenzahl: 104
Erscheinungsdatum: 22. Oktober 2007
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
Kampagne: Karmodin
voriges Abenteuer: Was Fürsten wollen


Ursprünglich für das 2. Quartal 2002[1] angekündigt, ist im Oktober 2007 der abschließende Teil der Karmodin Kampagne erschienen.

Als zusätzliche Episode eignet sich Ein Botschafter des DajranKhan.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen, wie man dieser Plage begegnen kann, müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora, wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr, doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben, in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht, und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit, als Elfen und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren.

Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen Nahuatlan, wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Dort erfahren sie vom Land, das nicht sein darf, in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen, was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite.

Das Land, das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit, die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen, die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen, einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz, dem huatlantischen Windgott Ahuatl, einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.

Dieses Heft enhält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren, das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.“– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Hinweise für den Spielleiter


Quellen und Verweise

Einzelnachweise