Weißer Wolf und Seelenfresser: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Abenteuer [[Weißer Wolf und Seelenfresser]] erschien 1994 als zweiter Teil der Karmodin-Kampagne. Es wurde 2008 auf die [[M4]]-Regeln angepasst und erschien als [[Kauf-PDF|käufliches PDF Abenteuer]] unter dem Label [[Midgard Press]] neu. In der PDF Ausgabe ist zusätzlich die Kurzgeschichte [[Schwarzer Wolf und Weiße Fähe]] enthalten.
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Das Abenteuer [[Weißer Wolf und Seelenfresser]] erschien zunächst 1994 in 1. Auflage im [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 1. Auflage|gleichnamigen Abenteuerband]] bei [[Klee-Spiele]]. Es wurde 2008 auf die [[M4]]-Regeln angepasst und erschien in 2. Auflage im [[Publikation:Weißer Wolf und Seelenfresser, 2. Auflage|gleichnamigen Kauf-PDF]] bei [[Midgard Press]]. Das Abenteuer eignet sich für Figuren der Grade 3–7 und bildet den zweiten Teil der Karmodin-Kampagne.
== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
{{Zitat|Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins [[Läina]]-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:
{{Spoiler|{{Zitat|Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins [[Läina]]-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:


Der Verwunschene Wald von [[Karmodin]] trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere [[Naturgeist]]er aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.  
Der Verwunschene Wald von [[Karmodin]] trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere [[Naturgeist]]er aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.  
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''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''|Klappentext des Abenteuerbandes}}
''Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!''|Klappentext des Abenteuerbandes}}


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Version vom 3. August 2008, 11:24 Uhr

Weißer Wolf und Seelenfresser
Abenteuer
Autoren: Alexander Huiskes
Grade: 3–7 (alte Skala)
Zeit: ?
Land: Moravod
Regeln: M4
Seitenzahl: 87
Erscheinungsdatum: 26. März 2008 in Weißer Wolf und Seelenfresser, 2. Auflage
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle
Kampagne: Karmodin
voriges Abenteuer: Vierzig Fässer Pfeifenkraut
nächstes Abenteuer: Die Haut des Bruders


Das Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser erschien zunächst 1994 in 1. Auflage im gleichnamigen Abenteuerband bei Klee-Spiele. Es wurde 2008 auf die M4-Regeln angepasst und erschien in 2. Auflage im gleichnamigen Kauf-PDF bei Midgard Press. Das Abenteuer eignet sich für Figuren der Grade 3–7 und bildet den zweiten Teil der Karmodin-Kampagne.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

„Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land, und waelische Seeleute geraten ins Träumen, wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:

Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen, Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört, daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.

„Findet den wahren Kern des Gerüchts!“ – so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können, müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig, und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den Weißen Wolf und den Seelenfresser.

Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer, in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben, wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!– Quelle: Klappentext des Abenteuerbandes


Quellen und Verweise

Weblinks