Ein Geist in Nöten: Unterschied zwischen den Versionen

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* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  
* Auftraggeber der Abenteurer ist die Königin [[Radamalona]].  
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.  
* Die Abenteurer sollten [[Scharidisch]] verstehen.  
* Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.  
* Der erste Kontakt mit der rawindischen Kultur macht einen Teil des Reizes des Abenteuers aus. Das [[Rawindra]]-Quellenbuch [[Publikation:Im Bann der Todesechsen|Im Bann der Todesechsen]] ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.  
* Das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an [[Ein Geist in Nöten]] gespielt werden. Die Abenteuer [[Die Krone der Drachen]], [[Hexenblut]] und [[Das Lied der Nagafrau]] können sich anschließen.  
* Das Abenteuer [[Der verschwundene Saddhu]] aus dem gleichen Abenteuerband kann sehr gut im Anschluß an [[Ein Geist in Nöten]] gespielt werden. Die Abenteuer [[Die Krone der Drachen]], [[Hexenblut]] und [[Das Lied der Nagafrau]] können sich anschließen.  
* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]].
* Der Weg der Abenteurer führt über [[Adwiana]] in den rawindisch geprägten Süden Serendibs. Von [[Städte und Einwohnerzahlen#Serendib|Mangalwar]] reisen sie nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Jagdischpur]], von dort nach [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Udaipur]] und [[Städte und Einwohnerzahlen#Rawindra|Bhir]].

Version vom 10. August 2008, 22:47 Uhr

Disambig-grau.png Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Ein Geist in Nöten. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe
Ein Geist in Nöten, 1. Auflage
Abenteuer
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer
Grade: 4–6 (alte Skala)
Zeit: Spätsommer
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M3
Seitenzahl: 41
Erscheinungsdatum: 1996-00-001996 in Ein Geist in Nöten
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Das Abenteuer Ein Geist in Nöten von Thomas Kreutz und Ludger Fischer erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband. Das Abenteuer eignet sich für Spielerfiguren der Grade 4–6, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Beschreibung

Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.“– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten


Hinweise für den Spielleiter

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks