Grad: Unterschied zwischen den Versionen

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Durch einen Grad-Anstieg wird eine Figur stärker. Sie erhält zusätzliche [[Ausdauerpunkte|Ausdauer]], auch einer ihrer [[Basiseigenschaft]]en kann sich verbessern.  
Durch einen Grad-Anstieg wird eine Figur stärker. Sie erhält zusätzliche [[Ausdauerpunkte|Ausdauer]], auch einer ihrer [[Basiseigenschaft]]en kann sich verbessern.  


Abenteurer mit einem hohen Grad genießen außerdem gewisse Vorteile. So sind sie schwieriger zu [[Meucheln|meucheln]] und sie regenieren durch einen Kurzschlaf und durch den Zauber [[Zauber:Erholung|Erholung]] mehr Ausdauer.
Abenteurer mit einem hohen Grad genießen außerdem gewisse Vorteile. So sind sie schwieriger zu [[Meucheln|meucheln]] und sie regenieren durch einen [[Kurzschlaf]] und durch den Zauber [[Zauber:Erholung|Erholung]] mehr Ausdauer.


Bestimmte Grad-Anstiege bringen einem Abenteurer weitere Vorteile und Auswirkungen. Hier sei sie für die jeweiligen Grad-Anstiege aufgelistet.
Bestimmte Grad-Anstiege bringen einem Abenteurer weitere Vorteile und Auswirkungen. Hier sei sie für die jeweiligen Grad-Anstiege aufgelistet.

Aktuelle Version vom 31. Januar 2020, 20:23 Uhr

Der Grad ist der Maßstab für die Erfahrung, die Stärke der Persönlichkeit, für die Fähigkeiten, für die Macht, den Einfluss einer Person. Beim Einsatz mancher Fertigkeiten oder Widerstandswürfe hat der Grad Einfluss auf das Gelingen einer Aktion. Bei einigen Zaubern kann der Grad des Zauberers die Anzahl der Verzauberten, die Menge der Gegenstände oder die Intensität bestimmen. Umgekehrt gibt es Zauber, die anstrengender auszuführen sind, je höher der Grad des potenziellen Opfers ist.

Normale Bewohner Midgards haben den Grad 0, Abenteurer beginnen im Grad 1. Im Laufe der Abenteuer steigt der Grad höher. Der Erfolgswert für die Abwehr, die Resistenz und das Zaubern sind abhängig vom Grad eines Abenteurers; bei einem Grad-Anstieg steigt der Wert automatisch. Bei einigen Abenteuertypen, wie Priestern oder Druiden, ist der Grad ausschlaggebend dafür, ob die Person über eine Aura verfügt. Außerdem sind mittel- und hochgradige Wesen gegenüber einigen schwachen Zaubern unempfindlich.

Der Grad hat keinen direkten Einfluss auf die Fertigkeiten, die ein Abenteurer lernen kann. Auch ein Abenteurer mit einem relativ niedrigen Grad kann eine anspruchsvolle Fertigkeiten oder einen hochstufigen Zauber lernen, falls er die nötigen Erfahrungspunkte oder Praxispunkte zur Verfügung hat.

Andere Lebewesen, Gegner und besondere Persönlichkeiten, die nicht von Spielern, sondern vom Spielleiter gelenkt werden (Nichtspielerfiguren), haben ebenfalls einen Grad. Bei Abenteuern ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben sollten.

Änderungen durch Grad-Anstiege

Durch einen Grad-Anstieg wird eine Figur stärker. Sie erhält zusätzliche Ausdauer, auch einer ihrer Basiseigenschaften kann sich verbessern.

Abenteurer mit einem hohen Grad genießen außerdem gewisse Vorteile. So sind sie schwieriger zu meucheln und sie regenieren durch einen Kurzschlaf und durch den Zauber Erholung mehr Ausdauer.

Bestimmte Grad-Anstiege bringen einem Abenteurer weitere Vorteile und Auswirkungen. Hier sei sie für die jeweiligen Grad-Anstiege aufgelistet.

Grad 0:

  • Basis-Grad für normale Bewohner Midgards

Grad 1:

  • Basis-Grad für Abenteurer und vergleichbare Nichtspielerfiguren

Grad 2:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 4:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt
  • EW:Resistenz gegen Drittes Auge
  • EW:Resistenz gegen Macht über Menschen und Tierisches Handeln in kürzerer Frequenz
  • nur Angst statt Namenlosem Grauen beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. belebte Schädel
  • keine Angst mehr beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. Zwergenkriegsmaske

Grad 5:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt

Grad 6:

  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt
  • Zauberer in Alba (außer Priester und Druiden) müssen Mitglied einer Magiergilde sein.

Grad 8:

  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 10:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 11:

Grad 15:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 20:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
  • Fertigkeitswert für Zaubern steigt

Grad 21:

Grad 25:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt

Grad 30:

  • Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt

Grad unter M4 und älter

Midgard alt.png

Midgard-Regeleditionen bis einschließlich der 4. Edition) nutzen die alte Grad-Skala. Diese ist deutlich weniger aufgefächert als die neue Grad-Skala, die von M5 genutzt wird. Abenteurer haben in der alten Skala maximal den Grad 15, der in etwa den Graden ab 38 in der aktuellen Edition entspricht. Aus diesem Grund sind Grad-Angaben und -Empfehlungen, die sich auf frühere Editionen beziehen, nicht mit den Angaben zur aktuellen Edition gleichzusetzen. Siehe auch Abenteuer nach Graden (alt).

Wenn von der alten Skala die Rede ist, wird häufig von Graden nach M4 gesprochen, obwohl schon M1 bis M3 die gleiche Skala nutzten. Entsprechen heißen die Grade der neuen Skala Grade nach M5.

Quellen und Verweise

Literatur

Weblinks