Geburt eines Abenteurers
Version vom 16. August 2005, 11:46 Uhr von Cassandra (Diskussion | Beiträge) (→[[Resistenzbonus]] (ResB))
in Bearbeitung --Ca5ey 14:43, 6. Jun 2004 (CEST)
Basiseigenschaften
Siehe auch: DFR, S.26
Auswürfeln von
- Stärke (St)
- Geschicklichkeit (Gs)
- Gewandtheit (Gw)
- Konstitution (Ko)
- Intelligenz (In)
- Zaubertalent (Zt)
nach folgendem Schema
- für jede Basiseigenschaft wird zweimal gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis der beiden W%-Würfe genommen wird
- es wird nacheinander je zweimal mit W% gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis sofort frei auf eine beliebige Basiseigenschaft verteilt werden darf
- es wird neunmal mit W% gewürfelt, die drei schlechtesten Ergebnisse gestrichen und die übrigen frei auf die Basiseigenschaften verteilt
Liegt die Eigenschaftssumme unter 350, so darf der Spieler erneut würfeln.
Abenteurertyp
Abenteurertyp wählen, eventuell Rassenspezifische Charakterklassen beachten.
(DFR, S.29)
Abgeleitete Eigenschaften
Siehe auch: DFR, S.30
Schadensbonus (SchB) = St/20 + Gs/30 - 3 Ausdauerbonus (AusB) = Ko/10 + St/20 - 7 Bewegungsweite (B) = 4W3 + 16
Gnome: B = 2W3+8 Halblinge: B = 2W3+8 Zwerge: B = 3W3+12
Siehe auch: DFR, S.32
Aussehen (Au) = W%
Aussehen (Au) Elfen = W% (mindestens Au81) Aussehen (Au) Gnome = W% (höchsten Au80) Aussehen (Au) Zwerge = W% (höchsten Au80)
Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 150 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 140 cm (klein bis 165 cm, mittelgroß 166-180 cm, groß ab 181 cm)
Körpergröße (Elfen) = 2W6 + St/10 + 160 cm Körpergröße (Gnome) = 1W6 + St/10 + 90 cm Körpergröße (Halblinge) = 2W6 + St/10 + 100 cm Körpergröße (Zwerge) = 1W6 + St/10 + 130 cm
Gewicht (Männer) = 4W6 + St/10 + Körpergröße - 120 kg Gewicht (Frauen) = 4W6-4 + St/10 + Körpergröße - 120 kg Gewicht (Elfen) = 4W6-8 + St/10 + Körpergröße - 120 kg (Normalgewicht = Körpergröße -100 kg Gestalt: schlank ab 10% unter Normalgewicht, normal ungefähr Normalgewicht, breit ab 10% über Normalgewicht)
Gewicht (Gnome) = 3W6 + St/10 + Körpergröße - 90 kg Gewicht (Halblinge) = 3W6+3 + St/10 + Körpergröße - 90 kg Gewicht (Zwerge = 4W6 + St/10 + Körpergröße - 90 kg (Normalgewicht = Körpergröße -70 kg Gestalt: schlank ab 10% unter Normalgewicht, normal ungefähr Normalgewicht, breit ab 10% über Normalgewicht)
persönliche Ausstrahlung (pA) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Aussehen/10) - 30
Willenskraft (Wk) = W% + 3x(Konstitution/10 + Intelligenz/10) - 40
Selbstbeherrschung (Sb) Assassine, Beschwörer, Druide: (Sb) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Willenkraft/10) Glücksritter, Spitzbube: (Sb) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Willenkraft/10) -50 andere Abenteurer: (Sb) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Willenkraft/10) -30
Lebens- und Ausdauerpunkte
Lebenspunkte (LP) = Konstitution/10 + 1W6+4
Ausdauerpunkte (AP) Barbar, Krieger, Söldner, Waldläufer: (AP) = 1W6+4 + Ausdauerbonus anderer Kämpfertyp, Schamane: (AP) = 1W6+3 + Ausdauerbonus anderer Zauberertyp: (AP) = 1W6+2 + Ausdauerbonus
Elf: LP+1 Gnom: LP-4, AP-2 Halbling: LP-2, AP-1 Zwerg: LP+1
Naturgegebende Fertigkeiten
Angriffsbonus (AnB)
Geschicklichkeit 1-5: -2 Geschicklichkeit 6-20: -1 Geschicklichkeit 21-80: 0 Geschicklichkeit 81-95: +1 Geschicklichkeit 96-100: +2
Raufen
(Stärke+Gewandtheit)/20 + Angriffsbonus Zwerg: +1 auf Raufen
Abwehrbonus (AbB)
Gewandtheit 1-5: -2 Gewandtheit 6-20: -1 Gewandtheit 21-80: 0 Gewandtheit 81-95: +1 Gewandtheit 96-100: +2
Abwehr
Abwehr+11 + Abwehrbonus ungelernt: Abwehr+10 + Abwehrbonus
Zauberbonus (ZauB)
nur Zauberer, Barden, Ordenskrieger, Tiermeister: Zaubertalent 1-5: -3 Zaubertalent 6-20: -2 Zaubertalent 21-40: -1 Zaubertalent 41-60: 0 Zaubertalent 61-80: +1 Zaubertalent 81-95: +2 Zaubertalent 96-99: +3 Zaubertalent 100: +4
Zaubern
Zaubern+10 + Zauberbonus ungelernt: Zaubern+2 + Zauberbonus
Resistenzbonus (ResB)
Geistesmagie
Zaubertalent 1-5: -2 Zaubertalent 6-20: -1 Zaubertalent 81-95: +1 Zaubertalent 96-99: +2 Zaubertalent 100: +3
Intelligenz 1-5: -2 Intelligenz 6-20: -1 Intelligenz 81-95: +1 Intelligenz 96-100: +2
Elf (Zaubertalent unter 100): +2 Elf (Zaubertalent 100): +3 Gnom, Halbling: +5 Zwerg: +4
Körpermagie
Zaubertalent 1-5: -2 Zaubertalent 6-20: -1 Zaubertalent 81-95: +1 Zaubertalent 96-99: +2 Zaubertalent 100: +3
Konstitution 1-5: -2 Konstitution 6-20: -1 Konstitution 81-95: +1 Konstitution 96-100: +2
Elf (Zaubertalent unter 100): +2 Elf (Zaubertalent 100): +3 Gnom, Halbling: +5 Zwerg: +4
Umgebungsmagie
Gewandtheit 1-5: -2 Gewandtheit 6-20: -1 Gewandtheit 81-95: +1 Gewandtheit 96-100: +2
Elf: +2 Gnom, Halbling: +5
Resistenz
Kämpfer: Resistenz+10/12/10 + Resistenzbonus Zauberer: Resistenz+13/13/13 + Resistenzbonus normale Menschen: Resistenz+10/10/10 + Resistenzbonus
Hintergrund
Lehrjahre
Archetypen
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.
Glücksritter
Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10 10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2 Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr+12, Resistenz+10/12/11 Scharfrichter Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16, Erste Hilfe+7 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Berserkergang+16 Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung, Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS), Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände
Krieger
Archetyp - (Krieger Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27 LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4 Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12) Resistenz+10/14/10 Leibwächter Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5, Musizieren(Instrument)+8 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß, großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches Instrument
Kundschafter
Archetyp (Kundschafter Grad 1) Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80 LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3 Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1) Abwehr+11, Resistenz+12/13/10 Karawandenführer Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8, Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12 Besonderheiten: Robustheit+9 Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen, Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Reitpferd
Magier
Archetyp (Magier Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22 LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2 Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Schreiber Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9, Meditieren+6 Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5, Sprache+5 Besonderheiten: Riechen+10 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Macht über Unbelebtes Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe, Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke
Ordenskrieger
Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1) Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51 LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4 Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+), Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+), Raufen+8 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Grobschmied Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9 Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut Besonderheiten: Tasten+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack, warme Decke
Priester
Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1) Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46 LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0 Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Winzer Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, Musizieren(Instrument)+9 Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12 Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen Besonderheiten: Sehen+4 Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika, Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L
Seefahrer
Archetyp (Seefahrer Grad 1) Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76 LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1 Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3) Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13) Resistenz+10/12/11 Flußschiffer Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8, Glücksspiel+16 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9 Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke
Söldner
Archetyp (Söldner Grad 1) Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70 LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4 Angriff: Krummsäbel+9 (1W6+), Dolch+7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+), Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3, Streitwagen lenken+12 Muttersprache+10, Gastlandsprache+10 Besonderheiten: Hören+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, 2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS), Rucksack, warme Decke
Waldläufer
Archetyp (Waldläufer Grad 1) Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4 LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1 Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+), Raufen+7 (1W6-3) Abwehr+11, Resistenz+10/14/10 Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5, Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Tasten+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang, Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände