Der verschwundene Saddhu
Der verschwundene Saddhu
Abenteuer | |
Autoren: | Isolde Popp, Harald Popp |
Illustrationen: | Werner Öckl |
Zierleiste: | Thomas Lamm |
Pläne: | Werner Öckl |
Grade: | 3–6 |
Land: | Rawindra |
Regeln: | M3 |
Erscheinungsdatum: | 1996 |
Weitere Informationen: | Offizielle Quelle |
Der verschwundene Saddhu ist im Midgard-Abenteuerband Ein Geist in Nöten erschien.
Spoiler: Dieser Artikel enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
Beschreibung
Lernen Sie in Rawindra die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
Hinweise für den Spielleiter
- Das Abenteuer spielt vollständig in Jagdischpur.
- Die Spielerfiguren sollten Rawindi sprechen.
- Das Rawindra-Quellenbuch Im Bann der Todesechsen ist für das Leiten des Abenteuers hilfreich, aber nicht notwendig.
- Auftraggeber der Abenteuerer ist der Kaufmann Govana Govindha.
- Die Abenteurer können im Verlauf des Abenteuers verschiedene Fertigkeiten der Saddhus lernen.
Quellen und Verweise
Literatur
- Ein Geist in Nöten, Seite 46–80
Weblinks
- Diskussion zu Der verschwundene Saddhu im Midgard-Forum