Publikation:Ein Geist in Nöten

Aus MIDGARD-Wiki
Version vom 25. Juni 2016, 17:18 Uhr von Dabba (Diskussion | Beiträge) (Dabba verschob Seite Publikation:Ein Geist in Nöten, 1. Auflage nach Publikation:Ein Geist in Nöten und überschrieb dabei eine Weiterleitung)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Ein Geist in Nöten
Cover Ein Geist in Nöten
Abenteuerband
Autoren: Thomas Kreutz, Ludger Fischer, Isolde Popp, Harald Popp
Verlag: Klee-Spiele
Cover: Hank Wolf
Illustrationen: Werner Öckl
Zierleiste: Thomas Lamm
Pläne: Werner Öckl
Grade: 4–6 (alte Skala)
Land: Rawindra, Serendib
Regeln: M3
Seitenzahl: 80
ISBN / ISSN ISBN 3-924714-71-1
Artikelnummer: 7311G
Einband: 210mm×280mm, Softcover, 2 Klammer-Rückstichheftung
Erscheinungsdatum: 1996-00-001996
Enthaltene Werke: Ein Geist in Nöten; Der verschwundene Saddhu
Weitere Informationen:
Offizielle Quelle
Offizielle Quelle

Der Abenteuerband Ein Geist in Nöten enthält das gleichnamige Abenteuer von Thomas Kreutz und Ludger Fischer sowie das Abenteuer Der verschwundene Saddhu von Isolde Popp und Harald Popp. Beide Abenteuer eignen sich für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.

Klappentext

„Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona, denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung, und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Manns genug, sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof, mit störrischen Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.

Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennenlernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit, das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.

Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.– Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten