Publikation:DausendDodeDrolle
DausendDodeDrolle - Das Rollenspielmagazin aus Unterfranken, kurz DDD, ist ein Midgard-Magazin, das aus Würzburg stammt. Es wird vom DDD-Verlag herausgegeben.
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Ausgabe Nr.1
Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes
Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung.
Abenteuer: And Darkness shall fall
Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen können.
Diskussion: Die beiden Rohrspatzen
Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen.
Fantasy-Almanach
Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen: das Rapier Blender, die magische Schwanenfeder, die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie das Diplomaten-Besteck.
Neues aus Midgard: Sturm über Mokattam
Kurzgeschichte: Gari der Träumende
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Unbekannte Rollenspiele: Space 1889
Tabellenteil: Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick
Ausgabe Nr. 2
Historischer Artikel: Alles was Recht war
Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532.
Abenteuer: Pelzchen
Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten.
Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel ...
Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt
Bericht: Der Weg nach Kaltenberg
Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen.
Kleine Serie am Rande
Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Comic: Das magische Artefakt
Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche
Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick
Sagen und Legenden: Sagen über das Runenschwert Mondklinge
Fantasy-Almanach
Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge
Neues aus Midgard: Unter dem Schirm des Jadekaisers
Kurzgeschichte: Der Witzbold
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Unbekannte Rollenspiele: Timelords
Tabellenteil
Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefaßt
Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache
Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch - Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge
Ausgabe Nr. 3
Historischer Artikel: Die Todesstrafe
Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen
Abenteuer: Die verhinderte Göttin
Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission
Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena
Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon
Fantasy-Almanach
Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle
Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos
Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos
Rubrik für neue Zaubersprüche: Des Zauberers neue Sprüche
Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten
Übersicht:
Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge und Gegner zu Fall bringen
Kurzgeschichte: Dichtkampf
Neues aus Midgard: Der Ruf des Roten Raben
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Ausgabe Nr. 4
Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn
Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter
Abenteuer: Verlorene Träume
Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger
Regelerweiterung: Das Feenregelwerk
Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden
Fantasy-Almanach:
Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Ashriva - die Schleier des Todes und Pyetrefla - die Druiden Schleuder
Mystische Völker: Die Pixies
Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter euch vorgestellt
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Großformatige A3-Karte von Erainn
Kurzgeschichte: Einsamwachser
Ausgabe Nr. 5
Historischer Artikel: Der Henker
Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers
Abenteuer: Hoshida
Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte
Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne
Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne
Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi
Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte
Mystische Völker: Das Hügelvolk
Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Brettspielecke: An den Ufern des Nils
Spielewerkstatt: Bericht über die Entstehung eines Brettspiels
Neues aus Midgard: Midgard - Abenteuer 1880
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Aus reiner Nächstenliebe
Ausgabe Nr. 6
Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike
Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators
Abenteuer: Regenbogentage
Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen
Mystische Völker: Der Leprechaun
Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Fantasy Almanach:
Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft
Bericht: Die Ritterspiele zu Aub
Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel
Ausgabe Nr. 7
Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft
Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet
Abenteuer: Das Blutgemach
Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen...
Schauplatz: Die Sturminseln
Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen
Mystische Völker: Die Giane
Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren.
Fantasy-Almanach:
Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Großformatige A3-Karte der Sturminseln
Kurzgeschichte: Die Begegnung
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech
Brettspielecke:
El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem / Medici / Ostindien Company / Yucata
Ausgabe Nr. 8
Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern
Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden
Abenteuer: Späte Rache
Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen
Schauplatz: Das mystische Prasnara
In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln
Szenario: Borkenkind
In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.
Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm
Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Fantasy-Almanach:
Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil
Großformatige A3-Karte von Prasnara
Mystische Völker: Das Flußvolk
Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden
Brettspielecke:
MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Ausgabe Nr. 9
Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)
Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt.
Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge
Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab.
Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über die Feuerkugel
Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel. Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch. Die Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann.
Szenario: Im Mond des Einhorns
Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt.
Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden
Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge
Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter
Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane.
Brettspielecke:
Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra
Schmökerecke: Hermkes Buchtip
Ausgabe Nr. 10
Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat
Die Abenteurer werden - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo - Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen.
Szenario: Wink des Schicksals
In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt.
Szenario: Die Sage von Shul Dássur
Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können.
Abenteuerexposé: Der fliegende Valianer
Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten auf Erlösung und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.
Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov
Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte.
Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen
Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt.
Shakuru - Die Stadt der Unreinen
Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland Mokattams
Fantasy-Almanach:
Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister.
Mystische Völker: Sidhe
Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben.
Szenenüberblick: Neues aus Midgard
Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm
Szenenüberblick: Ravenhorst
Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint.
Szenenüberblick: Midgard-Digest
Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten
Midgard Zeittafel
Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi
Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen.
DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger
Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.