Geburt eines Abenteurers
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Basiseigenschaften
Siehe auch: DFR, S.26
Auswürfeln von
Basiseigenschaft | Abkürzung |
---|---|
Stärke | St |
Geschicklichkeit | Gs |
Gewandtheit | Gw |
Konstitution | Ko |
Intelligenz | In |
Zaubertalent | Zt |
Abenteurertyp
Abenteurertyp wählen, eventuell Rassenspezifische Charakterklassen beachten.
(DFR, S.29)
Abgeleitete Eigenschaften
Siehe auch: DFR, S.30
Schadensbonus (SchB) Ausdauerbonus (AusB) Bewegungsweite (B)
Siehe auch: DFR, S.32
Aussehen (Au)
Körpergröße
Gewicht
persönliche Ausstrahlung (pA)
Willenskraft (Wk)
Selbstbeherrschung (Sb)
Lebens- und Ausdauerpunkte
Lebenspunkte (LP)
Ausdauerpunkte (AP)
Naturgegebende Fertigkeiten
Angriffsbonus (AnB) Raufen
Abwehrbonus (AbB)
Abwehr
Zauberbonus (ZauB)
Zaubern
Resistenzbonus (ResB) Geistesmagie
Körpermagie
Umgebungsmagie
Resistenz
Sinne Sehen
Riechen
Tasten
Hören
Schmecken
Sechster Sinn
angeborene Fertigkeiten
siehe DFR S. 38
Archetypen
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.
Glücksritter
Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10 10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2 Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr+12, Resistenz+10/12/11 Scharfrichter Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16, Erste Hilfe+7 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Berserkergang+16 Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung, Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS), Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände
Krieger
Archetyp - (Krieger Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27 LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4 Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12) Resistenz+10/14/10 Leibwächter Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5, Musizieren(Instrument)+8 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß, großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches Instrument
Kundschafter
Archetyp (Kundschafter Grad 1) Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80 LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3 Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1) Abwehr+11, Resistenz+12/13/10 Karawandenführer Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8, Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12 Besonderheiten: Robustheit+9 Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen, Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Reitpferd
Magier
Archetyp (Magier Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22 LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2 Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Schreiber Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9, Meditieren+6 Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5, Sprache+5 Besonderheiten: Riechen+10 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Macht über Unbelebtes Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe, Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke
Ordenskrieger
Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1) Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51 LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4 Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+), Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+), Raufen+8 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Grobschmied Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9 Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut Besonderheiten: Tasten+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack, warme Decke
Priester
Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1) Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46 LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0 Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Winzer Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, Musizieren(Instrument)+9 Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12 Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen Besonderheiten: Sehen+4 Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika, Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L
Seefahrer
Archetyp (Seefahrer Grad 1) Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76 LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1 Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3) Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13) Resistenz+10/12/11 Flußschiffer Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8, Glücksspiel+16 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9 Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke
Söldner
Archetyp (Söldner Grad 1) Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70 LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4 Angriff: Krummsäbel+9 (1W6+), Dolch+7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+), Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3, Streitwagen lenken+12 Muttersprache+10, Gastlandsprache+10 Besonderheiten: Hören+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, 2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS), Rucksack, warme Decke
Waldläufer
Archetyp (Waldläufer Grad 1) Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4 LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1 Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+), Raufen+7 (1W6-3) Abwehr+11, Resistenz+10/14/10 Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5, Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Tasten+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang, Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände