Grad
Der Grad ist der Maßstab für die Erfahrung, die Stärke der Persönlichkeit, für die Fähigkeiten, für die Macht, den Einfluss einer Person. Beim Einsatz mancher Fertigkeiten oder Widerstandswürfe hat der Grad Einfluss auf das Gelingen einer Aktion.
Bei einigen Zaubern kann der Grad des Zauberers die Anzahl der Verzauberten, die Menge der Gegenstände oder die Intensität bestimmen. Normale Bewohner Midgards haben den Grad 0, Abenteurer beginnen im Grad 1. Im Laufe der Abenteuer steigt der Grad höher. Der Erfolgswert für die Abwehr, die Resistenz und das Zaubern sind abhängig vom Grad eines Abenteurers; bei einem Grad-Anstieg steigt der Wert automatisch. Bei einigen Abenteuertypen, wie Priestern oder Druiden, ist der Grad ausschlaggebend dafür, ob die Person über eine Aura verfügt. Außerdem sind mittel- und hochgradige Wesen gegenüber einigen schwachen Zaubern unempfindlich.
Andere Lebewesen, Gegner und besondere Persönlichkeiten, die nicht von Spielern, sondern vom Spielleiter gelenkt werden (Nicht-Spieler-Charaktere), haben ebenfalls einen Grad. Bei Abenteuern ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben sollten.
Änderungen durch Grad-Anstiege
Grad 0:
- Basis-Grad für normale Bewohner Midgards
Grad 1:
- Basis-Grad für Abenteurer und vergleichbare Nichtspielerfiguren
Grad 2:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 4:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
- EW:Resistenz gegen Drittes Auge
- EW:Resistenz gegen Macht über Menschen und Tierisches Handeln in kürzerer Frequenz
- nur Angst statt Namenlosem Grauen beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. belebte Schädel
- keine Angst mehr beim Anblick diverser magischer Phänomene, z. B. Zwergenkriegsmaske
- Zauberer in Alba (außer Priester und Druiden) müssen einer Magiergilde beitreten.
Grad 5:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
Grad 6:
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 8:
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 10:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 11:
- Zauberer mit starker Bindung an ein übernatürliches Wesen oder den Dweomer erhalten eine entsprechende Aura
- Immunität gegen Angst, Macht über Menschen, Schlaf, Schlummer, Zauberschlaf
- Resistenz gegen Tierisches Handeln in kürzerer Frequenz
Grad 15:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 20:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
- Fertigkeitswert für Zaubern steigt
Grad 21:
- Heiliges Wort wirkt mit geringerer Dauer und geringerem Effekt
Grad 25:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
Grad 30:
- Fertigkeitswert für Abwehr & Resistenz steigt
Grad in früheren Regel-Editionen
In früheren Midgard-Regeleditionen (bis einschließlich der 4. Edition) ist die Grad-Skala deutlich weniger aufgefächert. Abenteurer haben maximal den Grad 15, der in etwa den Graden ab 38 in der aktuellen Edition entspricht. Aus diesem Grund sind Grad-Angaben und -Empfehlungen, die sich auf frühere Editionen beziehen, nicht mit den Angaben zur aktuellen Edition gleichzusetzen. Siehe auch Abenteuer nach Graden (alt).
Quellen und Verweise
Literatur
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 39, 289
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 298 (Grad von Tieren)
- Konvertierung von M4 nach M5, Seite 1 (Grad, Schicksalsgunst, Erfahrungsschatz)
- Konvertierung von M4-Abenteuern, Seite 1 (Grad)