Smaskrifter
Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Dieser Artikel beschreibt das Abenteuer Smaskrifter. Für den gleichnamigen Abenteuerband siehe |
Smaskrifter, 2. Auflage
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1. Auflage
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Das Abenteuer Smaskrifter von Gerd Hupperich erschien 1996 im gleichnamigen Abenteuerband beim Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele. Es eignet sich für Figuren beliebiger Grade. Seit 2011 wurde an einer Neuauflage gearbeitet[3], diese erschien am 29. Juli 2014.
Beschreibung
- Wovor fürchtet sich Kristor Belisardon, der Älteste der Magier?
- Warum haben die Alpjäger der Stadt so viel zu tun?
- Wer ist der Häher, der unerbittlich Jagd auf Elfen macht?
- Wer sind der König vom Wald und der König unter dem Berg - einst und jetzt?
- Warum endet der Wettbewerb der Glasharfner mit einem Fiasko?
- Was hält Hrokkinskinna, die fette, waelische Zauberfrau, in der Stadt?
- Warum hassen die Elfen von Silmaeste die »Elflinge«?
Das größte Geheimnis verbirgt sich aber hinter dem Namen »Smaskrifter«. Nur wer beharrlich fragt und sucht, der findet die Lösung und begeht den Verschollenen Pfad, wo Vergangenheit, Traum und Gegenwart untrennbar verwoben sind. Und nur wer am Ende den Königlichen Baum heilen kann, vermag sich und die Bürger von Slamohrad von einem jahrhundertealten Bann zu befreien.
Dieses Heft enthält die Beschreibung der Stadt Slamohrad sowie eine dort angesiedelte Abenteuerkampagne für MIDGARD und andere Fantasy-Rollenspiele, geeignet für 3-5 Abenteurer mittleren und höheren Grades.“– Quelle: Klappentext Smaskrifter
Hinweise für den Spielleiter
Spoiler: Dieser Abschnitt enthält Informationen, die möglicherweise wesentlicher Bestandteil eines Abenteuers sein können!
- Die Flüche für die Abenteurer sind oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Zauberer, der den Spruch beherrscht solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis der EW:Zaubern misslingt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls ein oder mehrere Abenteurer der Gruppe Bannen von Zauberwerk beherrschen. Wer will, kann die Flüche zu unbannbaren Dweomer-Zaubern machen.
- Die Spieler sollten geduldige Naturen sein, sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, die Abenteurer müssen sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen.
- Praktisch jedes beschriebene Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann.
- Die Spieler sollten darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden.
- Wer als Spielleiter einen ordentlichen Krimi sucht, ist vielleicht nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln.
- Wer eine actionlastiges Abenteuer sucht, ist falsch, denn zu bekämpfen gibt es sehr wenig (bzw. falls die Spieler von sich aus anfangen, bringt es vermutlich nichts). Reine Kämpfer-Abenteurer sind wohl fehlqualifiziert.
Quellen und Verweise
Literatur
- Abenteuerband Smaskrifter (M5)
- Abenteuerband Smaskrifter
- Errata zur 1. Auflage in Gildenbrief 43, Seite 46, Diverse Errata
Einzelnachweise
- ↑ Smaskrifter, Seite 79
- ↑ Gildenbrief 41, Seite 16
- ↑ Smaskrifter: Neuerscheinung im Midgard-Forum
Weblinks
- Smaskrifter bei Midgard-Online
- Diskussion zu Smaskrifter im Midgard-Forum
- Smaskrifter: Neuerscheinung im Midgard-Forum
- Rezension bei Drosi
- Rezension bei Bobas :T: Time