Erainn
Das Land Erainn liegt im Südwesten von Vesternesse und hat sein kulturelles und spirituelles Zentrum in Teámhair. Erainn hat gemeinsame Grenzen mit Ywerddon, Alba und Chryseia. Im Süden bildet der Golf der Blauen Wellen eine natürliche Landesgrenze, im Westen das Meer der Roten Sonne.
Bevölkerung und Sprache
In Erainn leben 3 Bevölkerungsgruppen, die gemeinsam als das Volk der Schlange bezeichnet werden.
Das Elfenvolk der Coraniaid, normale Menschen und die halbmenschlichen Ó Tóthail Nathrach als die Kinder des Volkes der Schlange. In ganz Erainn gibt es nur sehr wenige Coraniaid, die Ó Tóthail Nathrach stellen den größten Anteil in der Bevölkerung.
Die dritte Bevölkerungsgruppe Erainns sind die Menschen. In ihrer Wesensart unterscheiden sie sich kaum von den Ó Tóthail Nathrach. Sie lieben das Leben und feiern gerne. Sie sind im Grunde friedfertig, auch wenn ein stark entwickeltes Ehrgefühl sie manchmal übereilt in Auseinandersetzungen stürzen läßt. Sie streben nach einem geschlossenen Weltbild und neigen dazu, Dinge unnötig zu komplizieren. Diese Tendenz spiegelt sich in Gesetzen wie auch in den verschlungenen Ornamenten wieder, die die erainnische Kunst beherrschen. Im Süden Erainns im Fearann Ruadh ist noch der Einschlag der Exilbewohner Nahuatlans stark verbreitet. In der gleichen Gegend gibt es noch Ffomor-Ureinwohner in kleinen Gruppen.
Die weit verbreitete Sprache ist Erainnisch, der Adel spricht Hochcoraniaid. Die Minderheiten im Süden sprechen Ffomorisch und Huatlantisch.
Geschichte
- Vor Äonen
- Nachdem die ersten Alfar das Unrecht des Anarchen erkannt haben, ziehen sie sich, zum Bund der Gerechten zusammengeschlossen in den Westen Midgards, dem heutigen Erainn, zurück.
- In grauer Vorzeit
- Durch den zweiten Kataklysmus zerreißt die Landbrücke von Vesternesse nach Waeland, und die Coraniaid-Reiche im hohen Norden geraten in Vergessenheit. Auch die Reiche in Vesternesse werden bis auf Cuasadaím, das der Legende nach im Corran gelegen ist und unter der Herrschaft Hochkönig Amhaíns steht, restlos ausgelöscht. Die letzten Coraniaid Midgards fliehen nach Emhain Abhlach. Sie werden bis zu den Pforten ihrer neuen Welt von ihren Verbündeten begleitet, die sch anschließend im Nordwesten Erainns niederlassen.
- Vor sehr langer Zeit
- Während die Eradórier (eines der Urvölker Erainns) sich die hohe Kulturstufe des Elfenvolkes erhalten, verfallen die Twyneddin erneut der Barberei (die Ursache für diese Entwicklung wird zum einen bereits im zweiten Kataklysmus, zum anderen aber auch im 1. Riesenkrieg gesehen). Durch die Klimaveränderung im Norden kommt es zu einer erneuten Völkerwanderung, welche sich aber gegen 2000 nL wieder beruhigt und die Barbarenreiche Vesternesses in voller Blüte erstrahlen lässt.
Durch den Machthunger der Druidenkönige wird auch das letzte Reich der Coraniaid zerstört, wodurch seine Bewohner nun endgültig nach Emhain Abhlach verschwinden. - Bis 0 nL
- Twyneddin teilen sich in einzelne Stämme auf, die Derwendwyn verschlägt es dabei nach Erainn. Das Volk der Eradórier ist inzwischen fast völlig ausgerottet und nichtmenschliche Völker wie die Kentauren herrschen über das Land.
- Ab 0 nL
- Derwendwyn breiten sich im ganzen Land aus. Es kommt langsam zur Volksvermischung.
- Ab 800 nL
- Durch das errichten valianischer Stützpunkte werden die Ffomor zum Rückzug in die kargen Lande von Fearann Ruadh gezwungen.
- 1050 nL
- Valianer errichten Ardêru zwischen Runan und Tuarisc. Einige Bewohner Chryseias, Valians und der Küstenstaaten wandern nach Erainn ein. Das Land außerhalb der Provinz bleibt unberührt.
- Um 1200 nL
- Derwendwyn erhalten die Erlaubnis in Ardêru anzusiedeln.
- Um 1480 nL
- Unter Hochkönig Maolyn Mor ap Don wird Eradóreth völlig verwüstet. Die Twyneddin wenden sich anschließend den Dûnatha und den Valianern zu.
- 1560 nL
- Die Coraniaid kehren nach Midgard zurück und verteidigen ihr altes Reich.
- Ab 1600 nL
- Den rund 3000 verbliebenen Coraniaid ist der Weg nach Emhain Abhlach nun entgültig versperrt. Sie siedeln in der Gegend des heutigen Teámhair und breiten sich im Laufe der Jahrhunderte in der gesammten Umgebung aus. Durch die ausgesprochene Langlebigkeit des Elfenvolkes, übr dieses einen großen Einfluss auf die erainnische Bevölkerung aus, so dass heute beinahe jeder Erainner wenigstens eine Hand voll elfischer Verwandte vorweisen kann.
- Nach 1825 nL
- Ins Exil geflüchtete Huatlani flüchten sich ins Fearann Ruadh und vermischen sich zum Teil mit den dort lebenden Ffomor.
In der Zeitgeschichte finden sich noch weitere Ereignisse und eventuelle Verbindungen zu anderen, weltlich relevanten Vorkommnissen.
Gesellschaft und Kultur
Männer und Frauen
In der erainnischen Gesellschaft und vor Gericht sind Männer und Frauen (zumindest theoretisch) gleichberechtigt (aber nicht gleich). Es gibt kaum ein Land in dem Frauen sich so frei bewegen können wie in Erainn, und niemand würde es wagen die Fähigkeiten einer Beamtin oder Handwerkerin anzuzweifeln, nur weil diese Berufswahl weniger typisch für eine Frau ist. Im Gegenteil: Einige Lebenswege stehen sogar nur Frauen offen (z.B. der der Weisen Frau).
Rechtssprechung
Das Gesetz ist weniger auf das Bestrafen des Täters, sondern mehr auf die Entschädigung der Opfer (oder deren Angehörige) aus. Es ist nicht niedergeschrieben sondern wird mündlich, in Form von Richtlinien und ethischem Taktgefühl, weitergegeben. Einige besonders wichtige Grundsätze sind jedoch vorgeschrieben, zum Beispiel: jede Straftat ist fünffach (Verbrechen der Hand durch Verwunden oder Bestehlen eines Mitbürgers; Verbrechen des Fußes durch das Treten und Bewegen beim Begehen einer Straftat; Verbrechen der Zunge Spotten, Verleugnen und ablegen falscher Zeugnisse; Verbrechen des Mundes durch den verzehr gestohlener Nahrung; Verbrechen des Auges durch tatenloses zusehen beim Begehen einer Tat). Des Weiteren wird im Gesetz die absolute Unantastbarkeit der Weisen Frauen, der Coraniaid und der Daoindana (´"Die Begabten"; ein Synonym für erainnische Barden, Gelehrte, Zauberer und Handwerker, die sich als besonders talentiert und gewinnbringend erwiesen haben) festgelegt.
Besonders ausschlaggebend für das Recht in Erainn ist jedoch die Tatsache, das hier offen anerkannt wird, dass Menschen vor dem Gesetz nicht gleich sind. Während für den Totschlag eines einfachen Bauern den Täter beispielsweise nur 25 Kühe (etwa 3000 GS) kostet, muss er für die Tötung eines Ehrenträgers 50 Kühe abtreten. Verbrechen an einem Kind werden mit einer halb so hohen Strafe vergolten wie eine Tat an einem der Elternteile.
Für gewöhnlich (es gibt Ausnahmen, die weiter unten beschrieben werden) hat jeder Mann und jede Frau das Recht, beliebig viele Ehepartner zu haben, solange dies seine finanziellen Mittel nicht übersteigt, und Gruppenehen oder eheähnliche Gemeinschaften sind Alltag in Erainn (Die typische erainnische Ehe wird Saorcéile, daher freie Partnerschaft gennant. Sie fordert von den beiden Partnern weder Bindung an einen einzelnen Partner, noch die Besitzteilung mit diesem). Dennoch gibt es auch hier Ausnahmen: Die Lamuin ist beispielsweise unauflöslich und fordert die Besitzteilung unter den Ehepartnern. Obwohl hier keine weitere Heirat möglich ist, wird jedoch keiner der Eheleute an die Monogamie gebunden (diese Form der Ehe findet besonders häufig zwischen reichen Kaufleuten und Fürstenhäusern statt, da dadurch ein dauerhaftes Bündnis beider Familien, sowie finanzielle Absicherung für beide erwirkt werden kann). Die dritte (und gleichzeitig seltenste) Form der erainnischen Ehe, die vor allem im Osten(der an Alba angrenzt) praktiziert wird, ist die Posadh, welche sowohl Besitzteilung als auch Treue von den Eheleuten verlangt. Diese patriachalische Variante der Ehe wird jedoch von den meisten Erainnern.
Für das Erbrecht bedeutet dies, das die Weitergabe von Wertgütern immer über die weibliche Linie erfolgt, da der Vater eines Kindes nur in den seltensten Fällen eindeutig bestimmt werden kann. In Erainn wird nach der Altersreihenfolge geerbt, d.h. das älteste Kind (egal ob männlich oder weiblich) wählt sein Erbe zuerst aus (natürlich wird das Erbgut in etwa gleichmäßig verteilt). Ein Großteil des Besitzes der Eltern ist jedoch nicht vererbbar, z.B. das Land (das ja der Sippe gehört), wird einem Bürger nur über seine Lebensdauer verliehen. Das Erben von Ämtern ist möglich, sofern dieses zu Lebzeiten vom jeweiligen Elternteil (im Einverständnis mit der Sippe) beschlossen wurde.
Kleidung
Bei der Kleiderwahl bevorzugen die Erainner besonders helle und leuchtende Farben, z.B. verschiedene grün und blautöne. Es wird besonders auf die Harmonie zwischen den Farben geachtet.
Das typische Kleidungsstück des Volkes der Schlange (für beide Geschlechter) ist der Eadaigh, eine knielange Tunika mit langen Ärmeln. Normalerweise wird diese mit einer Kordel (meistens bunt) oder einem Gürtel zusammengehalten. Dazu werden für gewöhnlich noch ein Umhang (mit einer Fibel befestigt), und eine enganliegende Hose getragen. Bei warmem Wetter verzichtet aber der ein oder andere Erainner auf diese Tracht (und trägt nur die Tunika).
Die Stoffwahl richtet sich neben dem Stand auch nach der Jahreszeit. Während im Winter vor allem Wolle getragen wird, findet in den wärmeren Jahreszeiten eher der Leinenstoff Verwendung. Seltener werden auch Felle und Leder verwendet.
An den Füßen tragen die Einheimischen je nach Lage lediglich ein paar luftige Sandalen bzw. wadenlange Stiefel, ein Großteil der Bevölkerung verzichtet im Alltag aber ganz auf Schuhwerk und gehen einfach Barfuß.
Viele Adelige ersetzen den Eadaigh durch ein leichtes, in der Regel kurzärmliges Hemd und sind, besonders in großen Handelsknoten, durchaus für die Modeerscheinungen anderer Länder zu haben. Frauen tragen bei besonderen Gelegenheiten auch manchmal knöchellange, lockere Kleider, welche an Ärmeln, Säumen und am Ausschnitt reich mit Ornamenten verziert sind. Die meisten erainnischen Kleider sind direkt unter der Brust gerafft, dazu passend wird ein (zum Teil reich verzierter) edler Gürtel aus Materialien wie Leder, Stoff oder Metall um die Hüfte getragen. Normalerweise stellt dies aber keine Alltagskleidung dar, sondern wird nur von den weisen Frauen und wenigen anderen Frauen der Obrigkeit getragen. Auch einige Männer (vor allem Würdenträger und Edle, die frei von jeglicher Körperlicher Arbeit sind) tragen reich verzierte Roben aus Wolle, Leinen oder in höheren Kreisen auch (Spinnen-)Seide (die übrigens auch in Erainn hergestellt wird).
Berühmt ist Erainn jedoch vor allem für seinen ornamentreichen, feingearbeiteten Schmuck, der ebenfalls sowohl von Frauen als auch von Männern, in Form von Armbändern, Halsreifen, Ringen, Broschen, Gürtelschnallen und Stirnreifen getragen wird. Dabei sind Tier- und Pflanzenmotive, sowie verschlungene Knoten die beliebtesten Darstellungen. Bevorzugtes Material ist Silber.
Politik
Von Geburt an gehört jeder Erainner einer Fine (Sippe) an, welche beim Erbrecht, dem Unterhalt und der rechtlichen Pflege eine große Rolle spielt. In Erainn wird Land auch nicht an einen einzelnen Bürger sondern an seine Sippe gegeben. Mehrere Finente sind zu einem Clann zusammengeschlossen, wobei die Sippenführer dem Clannoberhaupt Gefolgschaft leisten (d.h. auch das alle Bürger, die sich zum Gefolge eines Sippenführers bekennen, gleichzeitig Mitglieder der Anhängerschaft des jeweiligen Clannoberhaupts sind, da die Untergeben eines Untergebenen automatisch auch als eigene Untergebene gezählt werden). Die Abhängigkeit von der Sippe bzw. dem Clann ist bei den Bauern am stärksten (da wie oben beschrieben das von ihnen bestellte Land der Sippe und damit auch dem Clann gehört) und bei Handwerkern am schwächsten (sie sind kaum oder gar nicht auf ihre Verwandten angewiesen, sodass einige von ihnen sich zu gar keiner Stammmutter bekennen).
Wie in fast allen Ländern Midgards setzt sich auch die erainnische Gesellschaft aus verschiedenen Ständen zusammen. Das Besondere an der dieser ist jedoch, das der politische Stand weitgehend offen ist, einem Fürsten ohne Anhänger wird schnell sein Titel aberkannt und selbst ein einfacher Bauer kann, mit dem nötigen politischen Geschick, den Sprung in die Oberschicht schaffen. Dies liegt vor allem daran das sich Erainn in einer Gesellschaft vieler kleiner, unabhängiger Fürstentümer befindet, die dem Feudalismus folgen (d.h. dass die Macht eines Herrschers von der Zahl und dem Einfluss seiner Anhänger abhängt, sodass sich die Stellung der Fürsten untereinander ständig ändert). Dennoch ist es sinnvoll die Aufgaben und Rechte der einzelnen Stände kurz zu beschreiben:
Das einfache Volk (hier sowohl Volk als auch Mittelschicht) beschäftigt sich, sofern es nicht zur bäuerlichen Landbevölkerung gehört, vor allem mit dem Handwerk, dem Handeln und um die allgemeine Belustigung ihrer Mitbürger (z.B. als Gaukler oder Musikant). Obwohl sie Teil des Gefolges eines Fürsten (es werden auch andere Titel wie Baron, Graf oder König verwendet, die Bedeutung dieser Titel unterscheidet sich in diesem Fall jedoch nicht), welchem sie Steuern zahlen und kleinere Frohndienste verrichten müssen, sind sie freie Leute und können tun was ihnen beliebt.
Die geringste (und kleinste) Schicht Erainns ist der Stand des Unfreien. Angehörige dieses Standes besitzen keine Sippe und Rechte, ihr Schicksal ist jedoch dadurch nicht besiegelt, da diese Stellung nicht dauerhafter Natur ist. Nur einige Leibeigene (z.B. Kriegsgefangene) und Schuldner (die die Strafe für schwere Verbrechen nicht zahlen wollten/konnten) gehören zu dieser Schicht.
Wie oben bereits beschrieben ist der Adel feudalistisch aufgebaut. Dieses bedeutet das die Stellung eines Herrschers nie völlig gesichert ist. Kehren seine Gefolgsleute ihm den Rücken zu, so schwindet auch seine Macht. Ausgenommen hiervon sind lediglich der Adel des Elfenvolkes der Coraniaid und die Ingen Nathrach (welche ausnamslos als Angehörige der Oberschicht angesehen werden, auch wenn sie niedrigeren Verhältnissen entstammen). Die Erainner unterscheiden zwischen den folgenden Adelstiteln:
- Ard-Rí: Hochkönig; Alleinherrscher Erainns
- Rí: König; Titel des Herrschers eines der Kleinreiche
- Flaith: Fürst; Titel des Herrschers eines der Kleinreiche
- Comháirim: Graf; Titel des Herrschers eines der Kleinreiche
- Toissech: Anführer; Sprecher eines Clanns
- Ceannáire: Häuptling; Sprecher einer Sippe
- Bóaire: Freiherr; Gutsherr mit mindestens 50 Kühen besitz
- Math: Held; Kriegsauszeichnungen für besondere Tapferkeit
- Tainistear: Erbe; designierter Nachfolger eines Amtsträgers
- Uasal: Edelmann; Titulierung für Adligen ohne Amt
- Tiarna: Lord/Lady; Coraniaid-Hochadel
- Elestar: Bannerträger; Titel der vom Elfenadel verliehen wird und das tragen eines eigenen Wappens erlaubt
- Erenagh: ein Sammelbegriff für alle Mitglieder des Hochadels
Ein weiterer wichtiger Punkt der Politik des Volks der Schlange ist die sogennante Altranas(Pflegschaft). Hierbei handelt es sich um eine Institution die es Edlen und Reichen erlaubt einige ihrer Kinder im Alter von 10-12 Jahren in die Obhut einer mit ihnen verwandten Familie zu geben, um damit politische Bande zu stärken und den Horizont seiner Nachkommen zu erweitern und für Neues zu öffnen. Ein Lean Altrama(Pflegekind) bleibt normalerweise bis zum Alter von 15 Jahren, also bis zur Volljährigkeit in der Plfgefamilie. Durch das lange und intensieve Zusammenleben entsteht oft eine beinahe unzertrennliche Bindung zwischen den Dealtramacha(Pflegegeschwister), und es ist höchst selten das ein Erainner das Schwert gegen seinen (Pflege-)Bruder erhebt.
Wirtschaft
Ein Großteil der erainnischen Bevölkerung betreibt Landwirtschaft. Hierbei dominieren vor allem Rinder- und Schweinezucht im Tiefland, eher Schaf- und Ziegenzucht im Hochland. Im ganzen Land betreibt man Ackerbau. Zusätzlich sind die Ard-Teara und die Mointaláinn vor allem für die Pferdezucht, die Bewohner von Crobhinmór für ihren Fischfang, bekannt.
Bergarbeit wird vor allem in den Bergen des Larreídh und im Corran, von den dort lebenden Zwergen, aber auch vom Volk der Schlange betrieben. Besonders berühmt ist die Silbermine bei Indairné, in der so mancher Straftäter einige Zeit zur Mehrung des Reichtums des dort ansässigen Grafen gearbeitet hat. Das besonders seltene, bisher nur dem Westen Vesternesses (das nur von den besten Coraniaid verarbeitet werden kann) bekannte silberartige Metall Aithinn findet sich vor allem auf der Inis Kilda (Inselgruppe am Meer der roten Sonne). Braunkohlelager befinden sich in Larreídh. Unter strengster Geheimhaltung stehen die Fundorte der berühmten Steine der Macht, mit denen die Weisen Frauen die Wirkung ihrer Magie intensivieren.
Eine Besonderheit Erainns ist vor allem auch das Handelswesen: Händler sind anders als in vielen anderen Ländern (außer in Großstädten) nicht sesshaft, sondern ziehen in den warmen Jahreszeiten umher und bieten ihre Waren an. Die Daoindana (begabte Leute) finden sich in gildenartige Einrichtungen namens Cuallachta ein, deren Einzugsgebiet mit der eines Kleinfürstentums vergliechbar ist. An der Spitze eines solchen Handwerkerzirkels befindet sich der Ceannach, welcher selbst von den Mächtigen des Landes geschätzt wird. Die Handwerker des Volkes der Schlange sehen ihre Aufgabe nicht als Notwendigkeit, sondern als hohe Kunst an. Beliebte Handelsstätten sind Airthir und Indarné, da diese den wichtigsten Knotenpunkt zwischen Erainn und dem übrigen Vesternesse darstellen.
Währungen Erainns:
- 1 Kuh = 120 Goldstücke,
- 1 Schaf = 60 Goldstücke,
- 1 Nathrod (Schlangenrad) = 1 Goldstück,
- 1 Areínnrod (Silberrad) = 1 Silberstück,
- 1 Seamar (Kleeblatt) = 1 Kupferstück
Geographie
Erainn liegt im Süd-Westen des Kontinents Vesternesse. Im Süden und Westen wird Erainn vom Golf der Blauen Wellen Gaeth Goirtonn begrenzt. Im Osten grenzt es an Alba, im Norden an Ywerddon.
Erainn ist eingeteilt in verschiedene Zonen:
Höhenzüge, Gipfel, Wälder, Ebenen, Inseln und Gewässer.
Städte
siehe: Städte und Einwohnerzahlen
Magie und Mystik
Religion
In Erainn verehrt das Volk der Schlange die allumfassende Schlange Nathir. Ihr Zeichen ist die ihren eigenen Schwanz verschlingende Schlange, als Symbol für den Ewigen Kreislauf. Ihre Schuppen weisen das Blau des himmels und der Meere, das Grün der Wälder und das Silber des Mondes auf.
Der Glaube an Nathir kennt keinen Dualismus wie Gut-Böse, Licht-Finsternis, Chaos-Ordnung. Immer nur tragen die Zustände zwischen den Extremen und Zeiten des Übergangs besondere Bedeutung: die Dämmerung zwischen Tag und Nacht, der Tau, der weder Regen noch Meerwasser noch Wasser eines Flusses oder Brunnens ist, die Mistel, die weder Baum noch Kraut ist. Des Weiteren spielen auch die Übergänge vom sein ins nicht-sein eine große Rolle, Die in der Regel durch die Prozesse der Geburt, des Todes und der Wiedergeburt dargestellt werden, welche dem zufolge alle Aspekte Nathirs sind. Als Sinnbild für das Leben selbst schließt sie alle Erscheinungen des Natur in sich ein (Pantheismus), so dass der Glaube an die allumfassende Schlange große Ähnlichkeiten zum Druidentum aufweist. Der Schlüssel zum Weltbild des Volkes der Schlange ist die Verschmelzung der spirituellen, der physischen und der imaginären Kraft.
Der erainnische Glaube fordert nicht: "Mache dir die Welt gefügig!", sondern:"Lebe in Harmonie mit dem Leben, versuche vollkommenheit im Geist und ein Gespür deiner selbst und deiner Umgebung zu erlangen. Achte die Natur und wahre das Gleichgewicht!"
Nathir lebt in ihrem Volk und braucht sich so keiner speziellen Priesterschaft zu bedienen. Feierlichkeiten zu Ehren der Allumfassenden Schlange werden von den Frauen geleitet, die unter den Anwesenden über die stärkste Tiolais Nathrach(Gabe der Schlange) verfügen(Man nennt diese Frauen auch Bana Tiolai, d.h. begabte Frauen). Eng verwoben mit den Grundsätzen der Grünen Magie werden diese Rituale zu Zeiten und an Orten abgehalten, die Knotenpunkte des magischen Flusses sind. Tempel kennt das Volk der Schlange nicht: es huldigt seinem Glauben unter freiem Himmel an heiligen Orten, z.B. in geweihten Hainen, an Quellen oder auffälligen Steinformationen. Um höchste Wirkung zu erreichen, wird die Harmonie dieser Orte durch geringfügige Veränderungen erhöht.
Das größte Heiligtum des Volkes der Schlange ist Teámhair im Osten Erainns. Dort erhalten die auserwählten Töchter der Schlange (Ingen Nathrach) ihre Weihen, in dem sie den Worten der Ban Uidéas (Weisen Frauen) lauschen und in einer Vollmondnacht an der Anrufung der Schlange im Heiligtum mitwirken.
Grüne Magie
Die Kraft mit der die weisen Frauen ihre Magie wirken wird gemeinhin als "grüne Magie" bezeichnet, die eine besondere Form des Dweomer darstellt. Anders als die Zauberkraft der Druiden können nur Wesen it der Tiolais Nathrach (Gabe der Schlange) die grüne Magie wirken, so dass das Talent zum heilen angeboren ist. Die Gabe ist zwar in beinahe allen intelligenten Rassen Midgards vorhanden, wobei sie bei Frauen öfter vorkommt als bei Männern, jedoch weiß nur das Volk der Schlange um ihre Existenz (was auf keinen Fall heißt das andere Völker keine Heiler hervorbringen, diese wissen bloß nichts von der einzigartigkeit ihres Talents). Durch den großen Anteil an Coraniaid blut gibt es in Erainn besonders viele Begabte (übrigens verfügen auch viele Coraniaidmänner und alle Coraniaidfrauen über die Tiolais, jedoch werden nur die Frauen in ihren Künsten ausgebildet (Ausnahme bilden nur die begabten Coraniaidmänner, die aber keine offizielle Aufgabe als "weiser Mann" oder ähnlichem haben), da in ihnen das Talent nicht nur häufiger sondern auch stärker ist, als bei ihren männlichen Mitbürgern. Im Alltag äußert sich eine ungeschuhlte Tiolais z.B. in einer schwachen Form der Empathie (Wahrnehmung der Gefühle von Menschen, auch Tuiscean gennant), durch einige Übung lassen sich unter anderem kontrollierte Wundheilung, Schmerzlinderung und das Beeinflussen der eigenen Empfängnisbereitschaft erlernen.
Eine weitere Besonderheit der grünen Magie, die sie mit dem Dweomer verbindet ist die Tatsache das sie nicht auf den Kräften des Chaos beruht und somit auch nicht die Kraftlinien und die Natur zerstört. Im Gegenteil, die Zauberkraft der Ban Uidéas (Weise Frau) wirken im völligen Einklang zum Leben. Sie geschieht allein durch das Wissen um die Natur, durch die Kenntnis "Der Dinge" und ihres Verhältnisses zu einander. Dabei spielen Kräuter und andere natürliche Substanzen eine besondere Rolle.
Die Macht der Töchter der Schlange richtet sich stark nach dem Wechsel der Gezeiten, und besonders durch den Stand des Mondes. In der Vollmondnacht, der Nathradas (Schlangenzeit), ist ihre Macht am größten. Während dieser nacht finden Feierlichkeiten im ganzen Land statt.
Eine besondere Rolle für die Magie der "Priesterinnen Nathirs" spielen die Loínnirin (Steine der Macht).
Namen
In Erainn trägt man nur einen Namen, hinzu kommen ein Bei- oder Spitzname, der eine Verwechslung bei gleichen Namen ausschließen soll.
Erainner von adliger Herkunft haben meistens einen Beinamen, dieser ist meist der gleiche wie der Sippenname.
Besonders typische Beinamen sind dabei z.B. eine Berufsbezeichnung oder ein besonderes körperliches Merkmal: Aoife an´dearg (Aoife, die Rote) könnte ihren Beinamen beispielsweise durch ihre roten Haare erworben haben, während Ronan an´gabha (Ronan, der Schmied) seinen Namen wohl durch seine besondere Geschicklichkeit in seinem Beruf, dem Schmieden, erhalten hat. Weitere beliebte Namensbeifügungen sind außerdem die Nennung des Wohn- (Gráinne ar´Corrinis, Gráinne, die in Corrinis wohnt) und/oder Geburtsortes (z.B. Cian ay´Almhuin, also Cian geboren in Almhuin), bzw. das Anhängen des Namens der großen Stammmutter seiner/ihrer Sippe (z.B. Fíona ui´Deidre, Fíona abstammend von Deidre). Ein Stammvater oder ähnliches existiert nicht, da unter den Erainnern keine Monogamie üblich ist und sich so eine Vaterschaft nur höchst selten beweisen lässt (siehe Gesellschaft).
Eine Liste mit erainnischen Namen gibt es im Artikel Charakternamen.
Die erainnische Sprache
Übersetzungen
- Altranas
- Pflegschaft
- Ban Uidéas
- Weise Frauen
- Ceannach
- Gildenoberhaupt
- Cuallacht (pl. Cuallachta)
- Gilde
- Daoindana
- begabte Leute
- Dealtramacha
- Pflegegeschwister
- Dorchadas
- Neumond
- Eadaigh
- knielange Tunika mit langen Ärmeln
- Erenagh (pl. Erenaghta)
- Adliger
- Fine
- Sippe
- Ingen Nathrach
- Töchter der Schlange, innerer Kreis der Weisen Frauen
- Lean Altrama
- Pflegekind
- Múinteoir staircúil
- Gelehrter der Geschichte
- Nádhúr
- die Natur
- Nathradas
- Vollmondnacht
- Ó Tóthail Nathrach
- Abkömmlinge des Mächtigen Volkes der Schlange
- Onoír thar ór!
- Ehre über Gold!
- Saorcéile
- lose Partnerschaft
- Siodúin (pl. Siodana)
- Elfenmensch
- Tiolaís Nathrach
- Die Gabe der Schlange
- Tothal Nathrach
- mächtiges Volk der Schlange
Kleines erainnisches Wöterbuch
Die Farben
- bán [ba
- n] : weiß
- bánbhui ['ba
- n,vi] : Cremefarbend
- bándearg ['ba
- n,d´arəg] : rosa
- bánghlas [ba
- nγlas] : (hell-)grün
- bánghorm [ba
- nγorm] : (hell-)blau
- banrua ['ban,rua]
- hellrot, sandfarbend
- buí [bi
- ] : gelb
- corcra [korkrə]
- purpur, violett
- dearg [d´arəg]
- rot
- dubh [duv]
- schwarz
- dubhgorm [duv,gorəm]
- (dunkel-)blau
- glas [glas]
- grau, grün
- gorm [gorəm]
- blau
- liath [l´iə]
- grau
- oráiste [ora
- s´t´ə] : orange
Um zu betonen das eine Farbe besonders dunkel ist wird einfach dubh- voran gesetzt. Um deutlich zu machen das eine Farbe besonders hell ist wird bán- voran gesetzt und der vollgende Konsonant leniert(d.h. es wird ein h nachgestellt, wie z.B. gorm → bánghorm)
Tanz und Gesang
- amhrán [aura
- n] : Lied(vor allem Liebeslied)
- amhránaí [aura
- ni] : Sänger
- amhránaíocht [aura
- ni:(ə)xt] : Gesang
- bard [ba
- rd] : Barde(auch Poet)
- bodhrán [baura
- n] : (erainnisches) Tamburin, Trommel(auch Dummkopf oder Tauber)
- ceol [k´o
- l] : Lied, Musik, Ton(ceol éan = Vogelgesang, ceol sí = Elfen-/Feengesang]
- ceolán [k´o
- la:n] : Glöckchen(auch Klingeln)
- Ceolmhar [k´o
- lvər] : melodisch, musikalisch(auch lebhaft)
- ceoltóir [k´o
- lto:r´] : Musiker, Sänger
- cláirseach [kla
- ra´əx] : Harfe
- cruit [krit´]
- (kleine) Harfe
- damhsa [dausə]
- Tanz
- damhsaigh [daus
- i] : tanzen(auch hüpfen)
- dámhscoil ['da
- v,skol´] : Bardenschule
- damhsóire [dauso
- r´] : Tänzer
- dán [da
- n] : Dichtkunst,
- feadóg [f´ado
- g] : Flöte, Regenpfeifer
- feadóg stáin []
- Blechflöte("Tin Whistle")
- fidil [f´id´əl´]
- Geige
- fliúit [f´l´u
- t´] : Flöte
- gléas ceoil []
- Musikinstrument
- pib [p´i
- b´] : Flöte(auch Pfeife, Luftröhre oder Hals)
- píb uilleann []
- (erainnischer) Dudelsack
- scéalaí [s´k´e
- li:] : Geschichtenerzähler
- scéalaíocht [s´k´e
- li:(ə)xt] : Erzählkunst(auch Klatsch)
- scoil an´ceoltraí []
- Bardenschule
- Teadin []
- Laute
Fabelwesen, Glaube und Magie
- asarlaí [asərli
- ] : Hexer(grau), Zauberer (auch Taschenspieler)
- asarlaíocht [asərli
- (ə)xt] : Hexerei, Zauberei (auch Taschenspielerei)
- ban uídeas []
- "weise Frau" (Heilerinnen, Priesterinnen Nathirs)
- bana tiolaí []
- begabte Frauen
- chennach aistríu[]
- Gewand der Verwandlung
- creldeamh[]
- Glaube
- daoinmaith[]
- Feenvolk
- draoi[dri
- ] : Druide, Magier, Zauberer(auch Gaukler)
- draoidín[dri
- d´i:n] : Zwerg
- ealaióntoir[ali
- nto:r´] : Thaumaturg(auch Handwerker oder Künstler)
- énchennach[]
- Vogelkleid(s. Gewand der Verwandlung)
- fialla nathrach[]
- "Zähne der Schlange"(Odenskriegerinnen)
- Fiann[f´iən]
- Fianna(auch Jägerverband und Kriegerverbund)
- glaistig[]
- "Ziegenfrau"(erainnisches Fabelwesen, in etwa weiblicher Satyr)
- glas-asarlaíocht[glas,asərli
- (ə)xt] : grüne Magie
- ingen nathrach[]
- "Tochter der Schlange"(Heilerinnen, Hohepriesterinnen der allumfassenden Schlange)
- lepráchan[]
- Lepráchan(eine Art Wichtel, der einen Topf Gold besitzt)
- sí[s´i
- ] : Feenhügel(aos sí = Feenvolk, Feen, bean sí = Fee, Banshee(erainnisches Fabelwesen, Todesbotin)
- siódúin[s´i
- o:din´ə] = Elfenmensch
- síofrógach[s´i
- fro:gəx] = elfenartig, feenartig, bezaubernd(auch betörend)
- síofrógacht[s´i
- fro:gəxt] = Zauberei(insbesondere Feenmagie)
- sióg[s´i
- o:g] = Fee
- síogaí[s´i
- gi:] = Elf, Fee(auch Schwächling, Klatschbase und Besserwisser)
- sioga[]
- Fabelwesen
- tiolaís[]
- Gabe
Waffen und Kriegskunst
- aingeal na Cuan[]
- Hafenwache
- arm[arəm]
- Waffe
- banlaoch['ban,li
- x] : Heldin, Kriegerin
- barbarach[barbəx]
- Substantiv: Barbar, Adjektisch: barbarisch
- bogha[bau]
- Bogen
- boghdóir[baudo
- r] : Bogenschütze
- noghdóireacht[baodo
- r´əxt] : Bogenschießen
- cathach[kahəx]
- kriegerisch
- claímhteoir[klav´t´o
- r´] : Schwertkämpfer
- claíomh[kli
- v] : Schwert
- codagh[]
- Krieg
- dorn claímh[do
- rn,kli:v] : Schwertgriff
- laoch[li
- x] : Krieger
- sá claimh[sa
- ,kliv] : Schwerthieb
- saighdiúir[said´u
- r´] : Soldat, Söldner
- sleá[s´l´a]
- Lanze, Speer, Wurfspeer
- Sleádóir[s´l´a
- do:r] : Speerkämpfer
Anrede und Titel
- ainnir[an´ər´]
- Mädchen
- báb[ba
- b] : Baby, Maid
- babaí[babi
- ] : Baby, (Klein-)Kind
- ban[ban]
- Frauen-, verweiblichung(z.B. laoch = Krieger, banlaoch = Kriegerin)
- ban[ban]
- Frau
- cailín[kal´i
- n´] : Fräulein, Hausmädchen, Mädchen
- fear[f´ar]
- Mann(fear céile = Ehemann)
- gasúr[gasu
- r] : Junge, Kind
Familie
- mac[]
- Sohn
- ní[]
- Tochter
Die wichtigsten Phrasen
- >Name< atá orm['>...< ta
- ,orəm] : Ich heiße >Name<
- Gabh mo leithscéal![,go mə 'l´is´keL
- ] : Entschuldige(-n sie)!
- Tá go maith[,ta
- gə 'ma:] : In Ordnung
- Más é do thoil é[,ma s´e
- də ´hil´e:] : (Ich) bitte (dich/Sie darum)
- Go raibh maith ´ad[gə rə ´ma a
- d] : (Ich) danke (dir/ihnen)
- Tá fáilte romhat[ta
- ´faL´t´ə ru:t] : Bitte! / Gern geschehen!
- Cén chaoi a bhfuil tú?[,k´e xi
- ´wil´tu:] : Wie geht es? (dir/Ihnen)
- Mar sin é?[,mar s´in´'e
- ] : Wirklich?
- Muise![mus´ə]
- Tatsächlich!
- Lá maith agat[la
- 'ma: agət] : Guten Tag
- Slan agat![sal
- n agət] : Auf wiedersehen!
- Oíche mhaith![,i 'wa]
- Gute Nacht!
Quellen und Verweise
- Cuanscadan Quellenbuch
- Gildenbrief Nr. 29
- Das Tor nach Ta-Meket, "Brans Tod"
- Das Volk von Erainn
- Landbeschreibung auf www.midgard-rollenspiel.de
- Erainn.net von Manfred Roth