Geburt eines Abenteurers
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in Bearbeitung --Ca5ey 14:43, 6. Jun 2004 (CEST)
Basiseigenschaften
Siehe auch: DFR, S.26
Auswürfeln von
- Stärke (St)
- Geschicklichkeit (Gs)
- Gewandtheit (Gw)
- Konstitution (Ko)
- Intelligenz (In)
- Zaubertalent (Zt)
nach folgendem Schema
- für jede Basiseigenschaft wird zweimal gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis der beiden W%-Würfe genommen wird
- es wird nacheinander je zweimal mit W% gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis sofort frei auf eine beliebige Basiseigenschaft verteilt werden darf
- es wird neunmal mit W% gewürfelt, die drei schlechtesten Ergebnisse gestrichen und die übrigen frei auf die Basiseigenschaften verteilt
Liegt die Eigenschaftssumme unter 350, so darf der Spieler erneut würfeln.
Abenteurertyp
Siehe auch: DFR, S.29
Abgeleitete Eigenschaften
Siehe auch: DFR, S.30
Schadensbonus = St/20 + Gs/30 - 3 Ausdauerbonus = Ko/10 + St/20 - 7 Bewegungsweite = 4W3 + 16
Gnome: B = 2W3+8 Halblinge: B = 2W3+8 Zwerge: B = 3W3+12
Aussehen = W%
Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 150 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 140 cm
Archetypen
Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.
Glücksritter
Archetyp - (Glücksritter Grad 1) Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10 10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2 Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr+12, Resistenz+10/12/11 Scharfrichter Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16, Erste Hilfe+7 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Berserkergang+16 Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung, Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS), Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände
Krieger
Archetyp - (Krieger Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27 LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4 Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12) Resistenz+10/14/10 Leibwächter Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5, Musizieren(Instrument)+8 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß, großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches Instrument
Kundschafter
Archetyp (Kundschafter Grad 1) Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80 LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3 Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1) Abwehr+11, Resistenz+12/13/10 Karawandenführer Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8, Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8 Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12 Besonderheiten: Robustheit+9 Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen, Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Reitpferd
Magier
Archetyp (Magier Grad 1) Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22 LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2 Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Schreiber Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9, Meditieren+6 Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5, Sprache+5 Besonderheiten: Riechen+10 Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Macht über Unbelebtes Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe, Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke
Ordenskrieger
Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1) Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51 LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4 Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+), Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+), Raufen+8 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Grobschmied Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9 Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut Besonderheiten: Tasten+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack, warme Decke
Priester
Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1) Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46 LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0 Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4) Abwehr+11, Resistenz+15/15/13 Winzer Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, Musizieren(Instrument)+9 Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12 Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen Besonderheiten: Sehen+4 Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika, Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L
Seefahrer
Archetyp (Seefahrer Grad 1) Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76 LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1 Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3) Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13) Resistenz+10/12/11 Flußschiffer Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8, Glücksspiel+16 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9 Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt, Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke
Söldner
Archetyp (Söldner Grad 1) Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70 LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4 Angriff: Krummsäbel+9 (1W6+), Dolch+7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+), Langschwert+7 (1W6+), Raufen+10 (1W6) Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12) Resistenz+10/12/10 Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3, Streitwagen lenken+12 Muttersprache+10, Gastlandsprache+10 Besonderheiten: Hören+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang, 2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS), Rucksack, warme Decke
Waldläufer
Archetyp (Waldläufer Grad 1) Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4 LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1 Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+), Raufen+7 (1W6-3) Abwehr+11, Resistenz+10/14/10 Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5, Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7 Muttersprache+14, Gastlandsprache+12 Besonderheiten: Tasten+4 Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang, Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände