Hexer
Hexer (Hx) haben das Zaubern nicht von einem irdischen Lehrmeister gelernt, sondern sie haben ein Abkommen mit einem Mentor, einem Dämonen-, Elementar- oder Himmelswesen ausgehandelt. Dieser Mentor lehrt ihnen Stück für Stück die Kunst der Zauberei, was auch der Grund dafür ist, weshalb Hexer aus einer so großen Vielfalt von Zaubersprüchen wählen können. Im Gegenzug aber, müssen die Hexer ihm hin und wieder einen Gefallen tun. Im Wesentlichen unterscheidet man zwischen drei Arten von Hexern. (s. DFR S. 16/17)
Graue Hexer
Graue Hexer (GHx) betrachten die Zauberei als Mittel zum Zweck zu Reichtum, Wohlstand und Macht, keinesfalls aber als Wissenschaft, die es Wert wäre, sich ihr im Studium zu widmen. Die Gründe für ihre Ausflüge als Abenteurer sind reichtümer zu erlangen oder die Aufgaben ihres Mentors zu meistern. (s. DFR S. 17)
Schawrze Hexer
Schwarze Hexer (SHx) haben sich mit einem Mentor eingelassen, der der Menschheit feinlich gesonnen ist. Im Gegenzug für die Zauberkraft, die der Hexer durch ihn erlangt, gibt er sich seinem Meister hin und ist somit verpflichtet all seine Aufträge zu erfüllen. Schwarze Hexer müssen sich zurecht wegen ihrer Verrufenheit verbergen oder sich als Graue Hexer oder Magier ausgeben. Da auch ihre Mitspieler nichts von seiner wahren Identität erfahren dürfen, ist der Schwarze Hexer kaum als Spielerfigur geeignet. Ein Spielleiter sollte, wenn überhaupt, nur sehr erfahrenen Spielern erlauben den Charaktertypen des Schwarzen Hexers zu wählen. (s. DFR S. 17)
Weiße Hexer
Weiße Hexer (WHx) unterwerfen sich einem Gott und haben somit ein himmlisches Wesen als Mentor. Sie sind jedoch, anders als Priester, Einzelgänger und können ihren Glauben somit an Orten durschsetzen, die Priestern verwährt sind. Im großen und ganzen ähneln die Weißen Hexer am stärksten den Ordenskriegern. Weiße Hexer sind auf Midgard sehr selten. Darum sollte ein Spielleiter, höchstens einem Spieler erlaubt den Weißen Hexer zu wählen. (s. DFR S. 18)