Geburt eines Abenteurers

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in Bearbeitung --Ca5ey 14:43, 6. Jun 2004 (CEST)

Basiseigenschaften

Siehe auch: DFR, S.26

Auswürfeln von

nach folgendem Schema

  1. für jede Basiseigenschaft wird zweimal gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis der beiden W%-Würfe genommen wird
  2. es wird nacheinander je zweimal mit W% gewürfelt, wobei das höhere Ergebnis sofort frei auf eine beliebige Basiseigenschaft verteilt werden darf
  3. es wird neunmal mit W% gewürfelt, die drei schlechtesten Ergebnisse gestrichen und die übrigen frei auf die Basiseigenschaften verteilt

Liegt die Eigenschaftssumme unter 350, so darf der Spieler erneut würfeln.

Abenteurertyp

Abenteurertyp wählen, eventuell Rassenspezifische Charakterklassen beachten.

(DFR, S.29)

Abgeleitete Eigenschaften

Siehe auch: DFR, S.30

Schadensbonus (SchB)     = St/20 + Gs/30 - 3
Ausdauerbonus (AusB)     = Ko/10 + St/20 - 7
Bewegungsweite (B)       = 4W3 + 16
Gnome:             B = 2W3+8
Halblinge:         B = 2W3+8
Zwerge:            B = 3W3+12

Siehe auch: DFR, S.32

Aussehen (Au) = W%
Aussehen (Au)  Elfen  = W% (mindestens Au81)
Aussehen (Au)  Gnome  = W% (höchsten Au80)
Aussehen (Au)  Zwerge = W% (höchsten Au80)
Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 150 cm
Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 140 cm
(klein bis 165 cm, mittelgroß 166-180 cm, groß ab 181 cm)
Körpergröße (Elfen)     = 2W6 + St/10 + 160 cm
Körpergröße (Gnome)     = 1W6 + St/10 + 90 cm
Körpergröße (Halblinge) = 2W6 + St/10 + 100 cm
Körpergröße (Zwerge)    = 1W6 + St/10 + 130 cm
Gewicht (Männer)    = 4W6 + St/10 + Körpergröße - 120 kg
Gewicht (Frauen)    = 4W6-4 + St/10 + Körpergröße - 120 kg
Gewicht (Elfen)     = 4W6-8 + St/10 + Körpergröße - 120 kg
(Normalgewicht = Körpergröße -100 kg
Gestalt: schlank ab 10% unter Normalgewicht, normal ungefähr Normalgewicht, breit ab 10% über Normalgewicht)
Gewicht (Gnome)     = 3W6 + St/10 + Körpergröße - 90 kg
Gewicht (Halblinge) = 3W6+3 + St/10 + Körpergröße - 90 kg
Gewicht (Zwerge     = 4W6 + St/10 + Körpergröße - 90 kg
(Normalgewicht = Körpergröße -70 kg
Gestalt: schlank ab 10% unter Normalgewicht, normal ungefähr Normalgewicht, breit ab 10% über Normalgewicht)
persönliche Ausstrahlung (pA) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Aussehen/10) - 30
Willenskraft (Wk) = W% + 3x(Konstitution/10 + Intelligenz/10) - 40
Selbstbeherrschung (Sb) 
Assassine, Beschwörer, Druide: (Sb) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Willenkraft/10)
Glücksritter, Spitzbube:       (Sb) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Willenkraft/10) -50
andere Abenteurer:             (Sb) = W% + 3x(Intelligenz/10 + Willenkraft/10) -30

Lebens- und Ausdauerpunkte

Lebenspunkte (LP) = Konstitution/10 + 1W6+4
Ausdauerpunkte (AP)
Barbar, Krieger, Söldner, Waldläufer: (AP) = 1W6+4 + Ausdauerbonus
anderer Kämpfertyp, Schamane:         (AP) = 1W6+3 + Ausdauerbonus
anderer Zauberertyp:                  (AP) = 1W6+2 + Ausdauerbonus
Elf:      LP+1
Gnom:     LP-4, AP-2
Halbling: LP-2, AP-1
Zwerg:    LP+1

Naturgegebende Fertigkeiten

Angriffsbonus (AnB)

Geschicklichkeit 1-5:    -2
Geschicklichkeit 6-20:   -1
Geschicklichkeit 21-80:   0
Geschicklichkeit 81-95:  +1
Geschicklichkeit 96-100: +2

Raufen

(Stärke+Gewandtheit)/20 + Angriffsbonus
Zwerg: +1 auf Raufen

Abwehrbonus (AbB)

Gewandtheit 1-5:    -2
Gewandtheit 6-20:   -1
Gewandtheit 21-80:   0
Gewandtheit 81-95:  +1
Gewandtheit 96-100: +2

Abwehr

Abwehr+11 + Abwehrbonus
ungelernt: Abwehr+10 + Abwehrbonus

Zauberbonus (ZauB)

nur Zauberer, Barden, Ordenskrieger, Tiermeister:
Zaubertalent 1-5:   -3
Zaubertalent 6-20:  -2
Zaubertalent 21-40: -1
Zaubertalent 41-60:  0
Zaubertalent 61-80: +1
Zaubertalent 81-95: +2
Zaubertalent 96-99: +3
Zaubertalent 100:   +4

Zaubern

Zaubern+10 + Zauberbonus
ungelernt: Zaubern+2 + Zauberbonus

Resistenzbonus (ResB)

Geistesmagie

Zaubertalent 1-5:   -2
Zaubertalent 6-20:  -1
Zaubertalent 81-95: +1
Zaubertalent 96-99: +2
Zaubertalent 100:   +3
Intelligenz 1-5:    -2
Intelligenz 6-20:   -1
Intelligenz 81-95:  +1
Intelligenz 96-100: +2
Elf (Zaubertalent unter 100): +2
Elf (Zaubertalent 100):       +3
Gnom, Halbling:               +5
Zwerg:                        +4

Körpermagie

Zaubertalent 1-5:   -2
Zaubertalent 6-20:  -1
Zaubertalent 81-95: +1
Zaubertalent 96-99: +2
Zaubertalent 100:   +3
Konstitution 1-5:    -2
Konstitution 6-20:   -1
Konstitution 81-95:  +1
Konstitution 96-100: +2
Elf (Zaubertalent unter 100): +2
Elf (Zaubertalent 100):       +3
Gnom, Halbling:               +5
Zwerg:                        +4

Umgebungsmagie

Gewandtheit 1-5:    -2
Gewandtheit 6-20:   -1
Gewandtheit 81-95:  +1
Gewandtheit 96-100: +2
Elf:            +2
Gnom, Halbling: +5

Resistenz

Kämpfer:          Resistenz+10/12/10 + Resistenzbonus
Zauberer:         Resistenz+13/13/13 + Resistenzbonus
normale Menschen: Resistenz+10/10/10 + Resistenzbonus

Sinne

Sehen+8 
Riechen+8
Tasten+8
Hören+8
Schmecken+8
Sechster Sinn+Zaubertalent/25

angeborene Fertigkeiten

siehe DFR S. 38

Hintergrund

Lehrjahre

Archetypen

Wenn es mal wirklich schnell gehen muss, folgt hier eine kleine Auswahl an Archetypen von Grad 1 Charakteren. Man muss nur noch die Werte auf ein Charakterblatt übertragen und einige Sachen festlegen (Heimat, Sprache, Glaube, usw.) und schon kann es losgehen.

Glücksritter

Archetyp - (Glücksritter Grad 1)
Volk - Glaube - groß (190cm), normal (87 kg) - 20 Jahre
St 68, Gs 85, Gw 82, Ko 36, In 69, Zt 61, Au 10, pA 55, Sb 01, Wk 10
10 LP, 6 AP - KR - Gw 82 - B25 - SchB+2
Angriff: Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+5 (1W6+1), Raufen+8 (1W6-2)
Abwehr+12, Resistenz+10/12/11
Scharfrichter
Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Stehlen+9, Suchen+6, Tarnen+7, Glücksspiel+16,
Erste Hilfe+7
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Berserkergang+16
Ausrüstung: Hemd, Hose, einfacher Gürtel, Kutte, Stiefel, Kettenrüstung,
Kurzschwert mit Gürtelscheide, Dolch mit Gürtelscheide, Geldlederbeutel (29GS),
Rucksack, warme Decke, Heilkräuter, Salben&Verbände

Krieger

Archetyp - (Krieger Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (96 kg) - 22 Jahre
St 92, Gs 96, Gw 78, Ko 100, In 52, Zt 60, Au 68, pA 93, Sb 36, Wk 27
LP 20, AP 17 - KR - Gw 78 - B22 - SchB+4
Angriff: Morgenstern+9 (1W6+4), Bihänder+7 (2W6+2), Ochsenzunge+7 (1W6+3),
Dolch+7 (1W6+3), leichter Speer+7 (1W6+3), Wurfspieß+7 (1W6+4), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Parierdolch+1 (+12)
Resistenz+10/14/10
Leibwächter
Fangen+10, Kampftaktik+8, Menschenkenntnis+4, Seilkunst+6, Suche+6, Kampf
in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Athletik+5,
Musizieren(Instrument)+8
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Wachgabe+6, magisches Instrument
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
Ledergeldbeutel (12GS), Bihänder mit Rückenscheide, Morgenstern, Wurfspieß,
großer Schild, Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke, magisches
Instrument

Kundschafter

Archetyp (Kundschafter Grad 1)
Volk - klein (162cm), normal (63 kg) - 21 Jahre
St 68, Gs 97, Gw 73, Ko 86, In 97, Zt 35, Au 17, pA 76, Sb 36, Wk 80
LP 15, AP 9 - OR - Gw 73 - B25 - SchB+3
Angriff: Bogen+9 (1W6+1), Dolch+7 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+4), Raufen+9 (1W6-1)
Abwehr+11, Resistenz+12/13/10
Karawandenführer
Klettern+15, Reiten+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+8,
Wahrnehmung+6, Scharfschießen(Bogen)+7, Himmelskunde+7, Erste Hilfe+8
Muttersprache+18, Gastlandsprache+12, Sprache+12
Besonderheiten: Robustheit+9
Ausrüstung:Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte, 
Geldlederbeutel (8 GS), 2 Dolche mit Scheiden, Bogen, Köcher mit 20 Pfeilen,
Stoßspeer, Rucksack, warme Decke, Salben, Heilkräuter&Verbände,
Reitpferd

Magier

Archetyp (Magier Grad 1)
Volk - groß (191cm), normal (86 kg) - 23 Jahre
St 35, Gs 21, Gw 66, Ko 88, In 92, Zt 96, Au 70, pA 77, Sb 100, Wk 22
LP 18, AP 8 - OR - Gw 66 - B23 - SchB-2
Angriff: Dolch+4 (1W6-3), Raufen+4 (1W6-6)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Schreiber
Sagenkunde+5, Zauberkunde+6, Lesen von Zauberschrift+13, Rechnen+9,
Meditieren+6
Muttersprache+18/13, Gastlandsprache+12, Sprache+13/5,
Sprache+5
Besonderheiten: Riechen+10
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei,
Macht über Unbelebtes
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Robe,
Geldlederbeutel (13 GS), 2 Dolche mit Gürtelscheiden, Rucksack, warme Decke

Ordenskrieger

Archetyp (Ordenskrieger (Krieg) Grad 1)
Mittelschicht - groß (187cm), normal (91 kg) - 22 Jahre
St 100, Gs 79, Gw 79, Ko 53, In 20, Zt 74, Au 20, pA 29, Sb 36, Wk 51
LP 14, AP 13 - LR - Gw 79 - B23 - SchB+4
Angriff: Waffenloser Kampf+9 (1W6), Stielhammer+5 (1W6+), Handaxt+5 (1W6+),
Lanze+5 (1W6+), Wurfaxt+5 (1W6+), Dolch+4(1W6+), leichter Speer+4 (1W6+),
Raufen+8 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Grobschmied
Reiten+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf vom Streitwagen+15,
Kampf zu Pferd+15, Athletik+6
Muttersprache+10, Gastlandsprache+9, Sprache+9
Zaubern+12: Göttlicher Schutz vor Bösem, Wagemut
Besonderheiten: Tasten+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, Kutte,
religiöses Symbol aus Eisen, Ledergeldbeutel (6 GS), Wurfaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Stielhammer, großer Schild, Lanze, Rucksack,
warme Decke

Priester

Archetyp (Priester (Fruchtbarkeit) Grad 1)
Mittelschicht - mittel (182cm), normal (83 kg) - 24 Jahre
St 36, Gs 81, Gw 37, Ko 63, In 67, Zt 98, Au 56, pA 80, Sb 66, Wk 46
LP 12, AP 5 - LR - Gw 37 - B26 - SchB+0
Angriff: Kultwaffe+5, Raufen+4 (1W6-4)
Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
Winzer
Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+4, Singen+8, Trinken+7, Erste Hilfe+9, 
Musizieren(Instrument)+9
Muttersprache+18/12, Gastlandsprache+12
Zaubern+14: Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura,
Heilen von Wunden, Austreibung des Bösen
Besonderheiten: Sehen+4
Ausrüstung: Hemd, Hose, Schuhe, einfacher Gürtel, knielange Tunika,
Ledergeldbeutel (8 GS), religiöses Symbol aus Holz, Rucksack, warme Decke,
Salben, Heilkräuter&Verbände, Instrument, Weinschlauch 2L

Seefahrer

Archetyp (Seefahrer Grad 1)
Mittelschicht - groß (188 cm), normal (93 kg) - 22 Jahre
St 58, Gs 81, Gw 85, Ko 79, In 31, Zt 42, Au 79, pA 62, Sb 23, Wk 76
LP 16, AP 12 - KR - Gw 85 - B25 - SchB+1
Angriff: Handaxt+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6+), Raufen+8 (1W6-3)
Abwehr+12, Parierdolch+1 (+13)
Resistenz+10/12/11
Flußschiffer
Erzählen+8, Klettern+15, Rudern+10, Schwimmen+16, Seilkunst+9, Singen+8,
Glücksspiel+16
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12, Sprache+12, Sprache+9
Besonderheiten: Seemannsgang+16, Schmecken+10
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, Kutte, Handaxt,
Dolch mit Gürtelscheide, Parierdolch mit Gürtelscheide, Wurfaxt, 
Geldlederbeutel (6 GS), Kettenrüstung, Rucksack, warme Decke

Söldner

Archetyp (Söldner Grad 1)
Volk - groß (186 cm), normal (84 kg) - 23 Alter
St 98, Gs 100, Gw 65, Ko 75, In 21, Zt 10, Au 7, pA 36, Sb 38, Wk 70
LP 16, AP 11 - KR - Gw 65 - B25 - SchB+4
Angriff: Krummsäbel+9 (1W6+), Dolch+7 (1W6+), schwere Armbrust+7 (1W6+),
Langschwert +7 (1W6+), Raufen+10 (1W6)
Abwehr+11, großer Schild+1 (+12), Buckler+1 (+12)
Resistenz+10/12/10
Geländelauf+10, Reiten+15, Wagenlenken+17, Kampf in Vollrüstung+17,
Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+15, Beidhändiger Kampf+3,
Streitwagen lenken+12
Muttersprache+10, Gastlandsprache+10
Besonderheiten: Hören+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Stiefel, leichter Umhang,
2 Krummsäbel mit Gürtelscheiden, Dolch mit Gürtelscheide, Langschwert mit
Rückenscheide, schwere Armbrust, Köcher mit 20 Bolzen, Ledergeldbeutel (12 GS),
Rucksack, warme Decke

Waldläufer

Archetyp (Waldläufer Grad 1)
Mittelschicht - mittel (168 cm), normale (72 kg) - 23 Jahre
St 56, Gs 83, Gw 64, Ko 98, In 48, Zt 60, Au 83, pA 66, Sb 21, Wk 4
LP 18, AP 11 - TR - Gw 64 - B23 - SchB+1
Angriff: Kurzbogen+8 (1W6+), Dolch+6 (1W6), Keule+6 (1W6+), Bogen+6 (1W6+),
Raufen+7 (1W6-3)
Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Schleichen+8, Schwimmen+10, Spurenlesen+6,
Tarnen+8, Überleben(Gelände)+8, Scharfschießen(Kurzbogen)+5,
Abrichten(Hunde)+6, Erste Hilfe+7
Muttersprache+14, Gastlandsprache+12
Besonderheiten: Tasten+4
Ausrüstung: Hose, Hemd, einfacher Gürtel, Schuhe, leichter Umhang,
Tuchrüstung, Dolch mit Gürtelscheide, Keule, Bogen, Kurzbogen, 2 Köcher mit 
je 20 Pfeilen, Ledergeldbeutel (11 GS), Rucksack, warme Decke, Salben,
Heilkräuter&Verbände