Glossar
A
ABW | Die Ausbrennwahrscheinlichkeit eines magischen Artefaktes in Prozent. |
AEP | Abenteuererfahrungspunkte werden vom Spielleiter für das Lösen bestimmter Aufgaben oder das Überwinden von Hindernissen vergeben. |
Ahal | Liebesfest der Asad. |
Aladi | Angehöriger des scharidischen Glaubensadels. |
Amenokal | Titel der sechs Stammeskönige der Asad. |
Amrar | Unterführer der Asad. |
AnB | Der Angriffsbonus wird einem EW:Angriff hinzugerechnet. |
AP | Ausdauerpunkte |
ARK | Arkanum |
Au | Aussehen |
B
B | Bewegungsweite in Metern, die in einer Runde zurückgelegt werden können. |
Ba | Spirituelle Seele nach meketischem Glauben. |
B&R | Barbarenwut und Ritterehre |
C
D
DDD | DausendDodeDrolle ist ein Midgard-Magazin. |
De | Die Charakterklasse Derwisch. |
DFR | Das Fantasy-Rollenspiel ist der Name des Grundregelwerks. |
Din Dhulahi | Glaube an die Zweiheit von Ormut und Alaman. |
Dhulam | Anhänger des Din Dhulahi. |
Dsching | Rangabzeichen der Asad. |
Dt | Die Charakterklasse Deuter. |
E
EBe | Charakterklasse des Elementarbeschwörer |
EP | Erfahrungspunkte |
EW | Der Erfolgswurf wird mit einem W20 durchgeführt. |
F
Fi | Die Charakterklasse Fian. |
Fm | Der Finstermagier ist eine Untergruppe der Magier, er wird ausschließlich als Nicht-Spieler-Charakter verwendet. |
G
GFP | Gesamtfertigkeitspunkte |
GG | Göttliche Gnade kann von Charakteren erlangt werden, wenn sie sich in besonderem Maße gottgefällig verhalten. |
GHx | Die Charakterklasse Grauer Hexer |
GKÄM | Glaubenskämpfer (Ordenskrieger, Tiermeister, Srikumara, Runenschneider, KiDoka) |
GM | Große Magie |
Gr | Grad |
Gs | Geschicklichkeit |
GS | Goldstücke |
Gw | Gewandtheit |
H
Hä | Die Charakterklasse Händler. |
I
In | Intelligenz |
J
K
KEP | Kampferfahrungspunkte |
KOM | Kompendium |
Ko | Konstitution |
KR | Mit einer Kettenrüstung verliert man -3 LP weniger bei einem schweren Treffer. |
KS | Kupferstücke |
L
LP | Lebenspunkte |
LR | Mit einer Lederrüstung verliert man -2 LP weniger bei einem schweren Treffer. |
M
N
nL | Bezeichnet ein Datum nach der Landung Gilgalars auf den Valianischen Inseln im Jahre 1. |
O
OR | Ohne Rüstung ist die Bezeichnung für die niedrigste Rüstungsklasse. |
P
pA | Die persönliche Ausstrahlung bestimmt in welchem Maße ein Charakter auf andere wirkt. |
PP | Praxispunkte können durch den erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten gewonnen werden. |
PR | Mit einer Plattenrüstung verliert man -4 LP weniger bei einem schweren Treffer. |
PW | Ein Prüfwurf wird mit einem W100 durchgeführt. |
Q
R
Ri | Die Charakterklasse Ritter. |
RR | Mit einer Ritterrüstung verliert man -6 LP weniger bei einem schweren Treffer. |
S
Sa | Saddhu |
Sb | Selbstbeherrschung |
Sc | Die Charakterklasse Schamane. |
SchB | Der Schadensbonus einer Figur bestimmt, ob mehr oder weniger Schaden bei einem Nahkampfangriff verursacht wird. Berechnet wird er mit St/20 + Gs/30 - 3. |
SG | Schicksalsgunst |
SHx | Die Charakterklasse Schwarzer Hexer |
Sö | Die Charakterklasse Söldner. |
Sr | Srikumara |
SS | Silberstücke |
St | Stärke |
T
TBe | Die Charakterklasse Totenbeschwörer. |
Th | Die Charakterklasse Thaumaturg. |
Tm | Die Charakterklasse Tiermeister. |
To | Die Charakterklasse Todeswirker. |
Tr | Trickser |
TR | Mit einer Textilrüstung verliert man -1 LP bei einem schweren Treffer weniger. |
Tt | Tempeltänzerin |
U
V
VFSF | Verlag für Fantasy- und Sciene Fiction-Spiele |
vL | Bezeichnet ein Datum vor der Landung Gilgalars auf den Valianischen Inseln im Jahre 1. |
VR | Mit einer Vollrüstung verliert man -5 LP weniger bei einem schweren Treffer. |
W
W | Würfel |
W6 | Ein 6-seitiger Würfel. |
W20 | Ein 20-seitiger Würfel. |
W% | Ein 100-seitiger Würfel. |
Wa | Die Charakterklasse Waldläufer. |
WHx | Die Charakterklasse Weißer Hexer |
Wk | Willenskraft |
WW: | Widerstandswurf |
X
Y
Z
Z | Oberbegriff für alle zaubererwirkenden Wesen. |
ZAU | Oberbegriff für alle zaubererwirkenden Wesen. |
ZauB | Zauberbonus |
ZEP | Zaubererfahrungspunkte bekommen Spieler für das Wirken von Zaubern. |
ZKÄM | Zauberkundige Kämpfer (inkl. GKÄM) bezeichnet zauberwirkende Wesen, die auch kämpfen können. |
Zt | Das Zaubertalent steht für die Fähigkeit, übernatürliche Kräfte wahrzunehmen und selbst anzuwenden. |