Anführen

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Die Fertigkeit Anführen erlaubt es dem Abenteurer, in Kampfhandlungen die Leitung seiner eigenen Partei zu übernehmen. Er durchschaut Konfliktsituationen leichter und kann sich deshalb schneller darauf einstellen. Deshalb entscheidet der Einsatz der Fertigkeit Anführen, welche Partei in einem Kampf die Initiative gewinnt, also sich zuerst bewegen darf.

Anführen dient auch in anderen Situationen dazu, die Führung über eine Gruppe zu übernehmen und ihre Aktionen zu koordinieren. Ein Beispiel dafür ist die Schiffsführung.

Quellen und Verweise