Grad
Der Grad ist der Maßstab für die Erfahrung, die Stärke der Persönlichkeit, für die Fähigkeiten, für die Macht, den Einfluss einer Person. Beim Einsatz mancher Fertigkeiten oder Widerstandswürfe hat der Grad Einfluss auf das Gelingen einer Aktion.
Bei einigen Zaubern kann der Grad des Zauberers die Anzahl der Verzauberten, die Menge der Gegenstände oder die Intensität bestimmen. Normale Bewohner Midgards haben den Grad 0, Abenteurer beginnen im Grad 1. Im Laufe der Abenteuer steigt der Grad höher. Der Erfolgswert für die Abwehr, die Resistenz und das Zaubern sind abhängig vom Grad eines Abenteurers; bei einem Grad-Anstieg steigt der Wert automatisch. Bei einigen Abenteuertypen, wie Priestern oder Druiden, ist der Grad ausschlaggebend dafür, ob die Person über eine Aura verfügt. Außerdem sind mittel- und hochgradige Wesen gegenüber einigen schwachen Zaubern unempfindlich.
Andere Lebewesen, Gegner und besondere Persönlichkeiten, die nicht von Spielern, sondern vom Spielleiter gelenkt werden (Nicht-Spieler-Charaktere), haben ebenfalls einen Grad.
Bei Abenteuern ist häufig angegeben, welchen Grad die Spielerfiguren haben sollten.
Grad in früheren Regel-Editionen
In früheren Midgard-Regeleditionen (bis einschließlich der 4. Edition) ist die Grad-Skala deutlich weniger aufgefächert. Abenteurer haben maximal den Grad 15, der in etwa den Graden ab 38 in der aktuellen Edition entspricht. Aus diesem Grund sind Grad-Angaben und -Empfehlungen, die sich auf frühere Editionen beziehen, nicht mit den Angaben zur aktuellen Edition gleichzusetzen. Siehe auch Abenteuer nach Graden (alt).
Quellen und Verweise
Literatur
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 39, 289
- Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 298 (Grad von Tieren)
- Konvertierung von M4 nach M5, Seite 1 (Grad, Schicksalsgunst, Erfahrungsschatz)
- Konvertierung von M4-Abenteuern, Seite 1 (Grad)