Regelfragen zu Midgard - Städte, Schätze, Abenteuer

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Hier werden offizielle und nicht offizielle Antworten zu Regelfragen rund um das Spiel Midgard - Städte, Schätze, Abenteuer gesammelt.

Offizielles

Auf Phantastische Spielewelten kann man sich ein FAQ (PDF) herunterladen, in dem Fragen zu besonderen Gegnern, dem Schutzamulett und der Verteilung von Erfahrungspunkten geklärt werden. Außerdem gibt es Errata zu einigen Karten, auf denen falsche Bezeichnungen verwendet werden und zwei optionale Regelungen zur Verteilung von Belohnungskarten.

Darüber hinaus tauchen jedoch immer wieder neue Fragen auf. Einige wurden im Thema Regelfragen zum Midgard-Brettspiel im Midgard-Forum Small.png Midgard-Forum von offizieller Seite beantwortet und sind hier der Übersichtlichkeit halber gesammelt.

Bewegungsweite

Auf einigen Schätzen (Hämatit-Ring, Rubin-Brosche und Malachit-Armreif) steht BW+1. Was bedeutet das?

BW bedeutet Bewegungsweite. Der Abenteurer erhält eine zusätzliche Aktion, die aber nur für die Bewegung verwendet werden darf. In den Regeln auf Seite 12 im Abschnitt Bewegung der Gruppe wird kurz darauf eingegangen.

Sind freie Bewegungsaktionen aus Pferd und Schätzen miteinander kumulativ, d.h. würde ich mit einem Pferd und zwei BW+1 Schätzen drei freie Bewegungsaktionen erhalten?

Bewegungsaktionen für Pferd und Schätze sind nicht kumulativ, wohl aber die Bewegungsaktionen aus einzelnen Schätzen. D.h. mit einem Pferd und einem BW+1 Schatz hat man trotzdem nur eine freie Bewegungsaktion. Aber mit zwei BW+1 Schätzen hat man zwei freie Bewegungsaktionen.

Schatten

In welcher Reihenfolle werden die Schatten ausgelegt?

Es gibt je einen Schatten für Grad 1, 2, 3 und 4. Nach dem ersten bestandenen Abenteuer wird der Grad 1 Schatten gelegt, nach dem zweiten bestandenen Abenteuer der Grad 2 Schatten und so weiter. Nach dem fünften bestandenen Abenteuer wird kein Schatten mehr ausgelegt, da alle Schatten entweder schon ausliegen oder schon besiegt wurden.

Marken

Sind alle Gegenstände aus verdeckten Marken nur einmal einsetzbar?

Ja, alle Gegenstände, die aus verdeckten Marken stammen sind nur einmalig einsetzbar und es kostet keine Aktion sie einzusetzen.

Kann man mit der Greifenfeder unbeschadet eine Stadt durchqueren, in der ein Schatten ist?

Ja.

Schicksalskarten

"Für 1 Aktion kann der Prüfwurf noch einmal wiederholt werden."
Bezieht sich das bei Marken mit zwei Eigenschaften auf beide oder nur die Eigenschaft, bei der der Prüfwurf misslungen ist?

Nur der misslungene Prüfwurf:

Was passiert bei Schicksalskarten, bei denen man den Prüfwurf wiederholen darf und der Versuch wieder scheitert?

Wie beim ersten misslungenem Prüfwurf wird wieder eine Schicksalskarte gezogen - so lange, bis der Versuch glückt oder die Karte ein anderes Ergebnis hat.

Prüfwürfe

Gelten einmalige Boni auf Prüfwürfe (z.B. aus Unterstützungskarten) auch noch, wenn man den Wurf wiederholen darf?

Ja.

Platzbedarf

Zählen Schätze als Gegenstände, die einen Platz im Rucksack belegen?

Nein, Schätze werden als Schmuck getragen und nehmen somit keinen Platz im Rucksack oder in der Hand ein.

Prestigepunkte

Wieviele Prestigepunkte kann man bei 4 Schätzen bekommen?

Bei vier Schätzen gibt es zwei Varianten: entweder 2x 1 Prestigepunkt für 2x 2 beliebige Schätze, oder 3 Prestigepunkte für 3 gleiche und 1 beliebigen Schatz.

Abenteuer

Bekommt ein geflohener Abenteurer Erfahrungspunkte aus einem Abenteuer, wenn die übrigen Charaktere das Abenteuer erfolgreich beenden?

Ja.

In welcher Reihenfolge werden die Abenteuer ausgelegt?

Zuerst werden alle Grad 1 Abenteuer ausgelegt, dann alle Grad 2 Abenteuer und schließlich die Grad 3 Abenteuer.

Belohnungen

Wie funktioniert das Zeitglas?

Alle Belohungen die nicht von Spielern gewählt oder abgeworfen werden, kommen auf einen offenen Ablagestapel neben dem Belohnugsstapel. Das Zeitglas bewirkt das der Ablagestapel wieder in den Belohnungsstapel gemischt wird.

Fertigkeiten

Kann man Fertigkeiten lernen, deren Vorraussetzung man nur dank eines Schatzes erreicht?

Ja.

Aktionskarten

Was passiert, wenn man zu Beginn seines Zuges keine Aktionskarten auf der Hand hat und auch kein Goldstück hat, um sich eine neue Hand zu ziehen? Muss man dann eine Runde "aussetzen" und bekommt nur in der Nachziehphase eine neue Karte?

Richtig.

Diese Antwort widerspricht dem Regeltext auf Seite 10, nachdem man, wenn man zu Beginn seines Zuges keine Aktionskarten auf der Hand hat, sofort eine zieht und zur Feststellung der Anzahl der Aktionen in diesem Zug spielt. Leider konnte dieser Widerspruch bisher nicht geklärt werden.

Zauber

Flammenklinge: Kann ich diese vor einem Kampf zaubern?

Zauber kosten immer eine bestimmte Anzahl an Aktionen. Flammenklinge kostet zum Beispiel keine Aktion, kann als vor Beginn des KAmpfes gezaubert werden und wirkt dann für die Dauer des Kampfes.

Kampf

Was passiert, wenn die Abenteurer an einem Abenteuer scheitern? Müssen die Abenteurer die Stadt verlassen?

Wenn Figuren bei einem Abentuer scheitern, wird das Abenteuer wieder auf die Stadtkarte gelegt und die Speilrunde des aktiven Spielers endet. Die Figuren müssen die Stadt nicht verlassen, das passiert NUR bei der Flucht ausgelöst durch Schicksalskarten.

Macht ein Gegner mit Spezialangriff diesen jede Kampfrunde oder nur einmal zu Beginn des Kampfes?

Der Spezialangriff eines Gegners wird nur einmalig zu Beginn des Kampfes eingesetzt.

Wie unterscheidet sich Flucht aus einem Abenteuer von Flucht vor einer Schicksalskarte?

Flucht beendet immer die Spielrunde des aktiven Spielers. Bei Abenteuern muss die Stadt nicht verlassen werden, lediglich bei der Flucht die durch Schicksalskarten ausgelöst wird muss die Figur in eine angrenzende Stadt fliehen.

Was passiert, wenn man in einem Kampf gegen eine Kreatur aus einer verdeckten Marke aufgibt?

Die Kreatur fügt dem Abenteurer einen Punkt Schaden zu, die Marke wird wieder verdeckt und alle verbleibenden Aktionen des Abenteurers verfallen.

Inoffizielles

Die Antworten auf die folgenden Fragen wurden nicht von offizieller Seite gegeben.

Gegenstände

Was bedeutet eigentlich genau wenn auf einem Schild z. B. steht kombinierbar mit 1 Helm?

Das bedeutet schlicht, dass Helm und Schild gleichzeitig benutzbar sind. Es wäre theoretisch auch denkbar, dass jeweils nur eine Verteidigungswaffe aktiv sein darf. Der Kartentext soll sicherstellen, dass es immer maximal ein Gegenstand der drei Arten aktiv sein kann.

Was bedeutet eigentlich das Sternchen an dem Namen ?

Ein Sternchen bei einem Gegenstand bedeutet, dass er keinen Platz im Rucksack weg nimmt, sondern zusätzlich getragen werden kann.

Zählen Gegenstände aus Belohnungen, die keine Artefakte sind, zur Tragekapazität dazu? Oder hängt es vom Einzelfall ab, d.h. Ringe am Finger, Rüstung am Körper, etc. ?

Abhängig vom Einzelfall, würde ich sagen. Im Zweifelsfall schauen, ob auf der Belohnung ein * Symbol zu finden ist. Das bedeutet, dass es keinen Platz wegnimmt. Seite 23 der Regeln macht ein paar weitere Anmerkungen (so zählen z.B. die Karten Eigenschaft steigern, Überraschung und Gold nicht als Gegenstände).

Kampf

Trotz sorfaeltigem Studiuns des Regelwerkes konnte ich kein Wert fuer die Initiativebestimmung der Abenteurer finden. Heist es wirklich das Sie mit Ini 0 losziehen und sich danach nur ueber Bonuse finazieren?

Ja.

Warum haben Wächter Initiative Modifikatoren, wenn doch ein Wächter immer zuerst angreift und daher kein Initiativewurf gewuerfelt wird?

Entscheidend dafür wer zuerst angreift ist die Initiativphase (Seite 17) Der Initiativbonus der Gegner steht auf der jeweiligen Karte, die der Charaktere ist 0, es sei denn sie haben Gegenstände die den Bonus erhöhen (das Zeichen mit der Flagge).

Wie ist der Angriffswert vom Quälgeist bzw Zwergenbasilisk Wächter? Oder wie läuft ein Kampf gegen den Quälgeist ab?

Quälgeist & Zwergenbasilisk greifen nicht im Nahkampf an, sondern sie zaubern mit dem Spruch auf der Karte. Das Opfer/Charakter wird von dem Spruch betroffen, falls er kein mindestens gleichgroßes Ergebnis durch einen Würfelwurf + Intelligenz (= Widerstandswurf) erreicht. Der Charakter greift aber ganz normal im Nahkampf an (oder mit einem Kampfzauber) worauf der Gegner mit einem Abwehrwurf (Symbol: Schild) reagiert. Hat man den Wächter besiegt dann weiterlesen bei Sieg. Hat der Zauberspruch des Wächters gewirkt so steht das Ergebnis ganz unten auf der Karte.

Und dann hätte ich ncoh eine Frage zu den Abenteuer-End-Bossen, bzw. zu den Schatten. Sind deren Kampf- und Verteidigungswerte fest, oder muss man für diese auch würfeln (und den Wert der Karte hinzuaddieren) ?

Bei den Kampfwerten gibt es zwei Arten: Solche mit + vor der Zahl werden zum Würfelwurf hinzugezählt. Zahlen ohne + bilden schon das Endergebnis, es wird also kein Würfelwurf mehr addiert.

Verursacht eine Kreatur auf einer verdeckten Marke immer nur 1 Schaden pro Treffer?

Ja, außer es ist auf der Marke anders vermerkt. Siehe Seite 17, Schadensermittlung.

Fertigkeiten

Welchen Nutzen hat die Fertigkeit "Waffenfertigkeit" fuer den Krieger? Der Krieger hat GE 9, ST 9, Abwehr 11, und Angriff 14. Wenn nun der Angriff mit der aktuellen Stärke und die Abwehr mit der aktuellen Gewandheit gleich gesetzt wird, so steht sich doch der Krieger schlechter?

Die Fertigkeit "Waffenfertigkeit" sowie auch die Waffen sind auf der Charakterkarte Krieger schon miteingerechnet (das betrifft auch die anderen "vorgefertigten" Charaktere, nur die Blanko-Karten "Abenteurer" zeigen die Grundwerte an, die dann durch evt. Fertigkeiten, Waffen, Ausrüstungen usw. erhöht werden).

Wenn z.b. Waffenfertigkeit den Angriff mit der aktuellen Stärke gleichsetzt, welchen Sinn haben dann Waffen die den Angriff erhöhen? - Es gilt doch die aktuelle Stärke mit der Fähigkeit?

Diese Fertigkeiten erhöhen den Grundwert von 4 (bei Abwehr, Zaubern und Angriff) auf den jeweiligen Stand der Eigenschaft (bzw. Eigenschaft -2), dazu kommen dann noch die Boni von den Gegenständen (bei Krieger und Priester u.a.)

Marken

Sind festgelegte Marken die auf ihren Bestimmungsort gelegt werden = erfuellte Aufgaben?

Festgelegte Marken sind die blauen und grünen Marken, die noch eine Zahl auf der farbigen Seite tragen. Diese werden am Anfang des Spiels auf das Stadtfeld gleicher Nummer gelegt, die jeweiligen Personen oben auf der Karte auf ihr bestimmtes Feld und die Gebäude auf die rechte Seite auf ihr bestimmtes Feld. Danach werden diese Marken auf die braune Rückseite gedreht. Dann kann man die anderen grünen und blauen Marken mischen und beliebig mit den farbigen Seiten nach oben auf den noch freien Personen (oben) und Gebäudefeldern (rechts) verteilen. Im Laufe des Spiels muß man die "festgelegten Marken" dann erringen (erfolgreicher Prüfwurf und mißglückter Widerstandswurf) und sie zu Ihrem Bestimmungsort bringen (schwarzer Pfeil zu weißumrahmter Zahl), dann erhält man die entsprechenden Belohnungen (man kann aber auch die Fälschungen dort abgeben, Seite 11).

Tod

Mir ist in der Regel nicht klar geworden, wie genau mit den 'toten' Abenteuern umgegangen werden soll.

Auf Seite 8 steht, das sie in der Folge-Runde ihres Todes eine Stufe verlieren, ihre Lebenspunkte wieder auffüllen, und sich dann wieder in der nächsten Runde als Begleiter anbieten können. Bedeutet dies, dass sie nur noch als Begleiter weiter spielen können ? Oder spielen sie ganz normal als Abenteuerer weiter ? (Aktionen ... Kämpfen ... Punkte sammeln, etc)
UNd was geschieht mit ihrer gesamten Ausrüstung ? Bleib sie ihnen erhalten ?

Welchen Nachteil erleidet man durch sein 'Sterben' ?

Tote Abenteurer spielen nach ihrer "Aussetzrunde" ganz normal weiter.

Die Ausrüstung bleibt ihnen grundsätzlich erhalten (abzüglich dem, was z.B. bei einem tödlich endenden Überfall gestohlen wurde).

Nachteile des Sterbens Du hast es selbst eigentlich schon aufgeführt: Man verliert einen Grad (und evtl. auch temporär die damit verbundene Fertigkeit) und muss in der folgenden Runde quasi aussetzen. In der Sterberunde verliert man alle noch verbliebenen Aktionen.

Turm

Was bringt der Dietrich im Turm? Sitze ich im Turm, muss ich normalerweise 2 Aktionen ausgeben, um diesen zu verlassen und kann lt. Regel keine weiteren Aktionen machen (außer 1 Aktionskarte nachziehen). Die Verbilligung durch den Dietrich auf 1 Aktion fürs Turmverlassen bringt so doch gar nichts?!

Wenn du in den Turm kommst, bekommst du den Turm-Marker und verlierst alle weiteren Aktionen in der Runde, d.h. deine Aktionsphase ist beendet. In deiner nächsten Runde kannst du in der Aktionsphase zunächst Aktionen nur dafür aufwenden, um aus den Turm rauszukommen (je nachdem, ob du einen Dietrich hast, kostet dich das eine oder zwei Aktionen). Solltest du nach dem Ablegen des Turmmarkers dann noch Aktionen übrig haben, kannst du diese wie gewohnt benutzen. In den Regeln ist das auf Seite 16 ganz unten erklärt.

Heilung

Es gibt Aktionskarten, mit denen man 4 LP Schaden heilen kann. Man hat aber nur 4 LP, d.h. man ist dann schon tot, wenn diese Karte sinnvoll einsetzbar wäre. Oder wird die überschüssige Heilung (wenn man z.B. auf 1 LP runter ist) auf evtl. vorhandene, beschädigte Rüstung übernommen?

Die Heilung von 4 Lebenspunkten macht erst Sinn, wenn man die Fertigkeit "Robustheit" erlernt hat, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt gibt. Rüstung kann nicht mit Aktionskarten geheilt werden (ebenfalls Seite 16).

Flucht

Wenn ein aktiver Spieler mit Begleiter nach einem Versuch eine Marke zu gewinnen, in eine angrenzende Stadt flieht, muss der Begleiter mitfliehen oder kann er es oder darf er es nicht?

Zunächst einmal kann sich ein Begleiter entscheiden, ob er dem aktiven Spieler hilft, wenn dieser nach einem misslungenem Prüfwurf eine Schicksalskarte zieht (s. 12). Entscheidet er sich zum Helfen und ist die Schicksalskarte ein Wächter, kämpft der Wächter zuerst mit dem aktiven Spieler. Erst, wenn dieser Kampf abgehandelt ist, greift der Wächter den nächsten Begleiter an (natürlich nur, sofern der Wächter noch existiert, siehe S. 19).