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{{Zitat|[[Spielwelt]], Deutschlands erste Zeitschrift für Rollenspieler, veröffentlicht regelmäßig kurze Abenteuer für die verbreitetsten Regelsysteme. Manche Szenarien aus längst vergriffenen Heften haben sich zu gesuchten Raritäten entwickelt. Damit auch Spieler, die erst später zum Rollenspielhobby gestoßen sind, diese Abenteuer erleben können, werden die besten Beiträge aus vergangenen Jahren hier nachgedruckt. | {{Zitat|[[Publikation:Spielwelt|Spielwelt]], Deutschlands erste Zeitschrift für Rollenspieler, veröffentlicht regelmäßig kurze Abenteuer für die verbreitetsten Regelsysteme. Manche Szenarien aus längst vergriffenen Heften haben sich zu gesuchten Raritäten entwickelt. Damit auch Spieler, die erst später zum Rollenspielhobby gestoßen sind, diese Abenteuer erleben können, werden die besten Beiträge aus vergangenen Jahren hier nachgedruckt. | ||
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Aktuelle Version vom 21. Januar 2009, 13:25 Uhr
Hexenblut | |
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Spielwelt-Abenteuerband | |
Autoren: | Berthold Heß, Arvid Breitenbach, Heinrich Glumpler, Frank Niemeyer |
Verlag: | VFSF |
Cover: | Dr. Helmut Pesch |
Illustrationen: | Klaus-Michael Bitzer, Hartwig Nieder-Gassel, Peter Warmke |
Pläne: | Peter Warmke, Thomas Lamm |
Regeln: | M3, DSA |
Seitenzahl: | 60 |
ISBN / ISSN | ISBN 3-930635-70-4 |
Einband: | 210mm×280mm, Softcover, geklebt |
Erscheinungsdatum: | 1990 |
Enthaltene Werke: | Tumunzahar, die Zwergenbinge; Hexenblut; Der Pfeifer von Dawngate |
Weitere Informationen: |
Vergriffen Offizielle Quelle |
Der Abenteuerband Hexenblut erschien 1990 beim Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele. Der Band enthält:
- das gleichnamige Abenteuer von Arvid Breitenbach und Heinrich Glumpler,
- das Abenteuer Tumunzahar, die Zwergenbinge von Berthold Heß
- und das Abenteuer Der Pfeifer von Dawngate von Frank Niemeyer.
Klappentext
Von den Zwergen:
Tumunzahar, die einst blühende Zwergenbinge, ist zu einem Schlupfwinkel für Orcs und andere finstere Kreaturen geworden. Hier warten die drei heiligen Gegenstände des Zwergenvolks auf mutige Abenteurer, die sie für den rechtmäßigen König unter dem Berge erringen – trotz aller Fallen und geheimer Vorrichtungen, mit denen die Alten ihre Schätze gesichert haben.
(laut Leserumfrage: Bestes Spielwelt-Abenteuer 1984)
Von den Hexen:
Warum wird der Kaufmann Ullavat zum zweiten Mal in seinem Leben von einem großen Unglück getroffen? Was kann der Geist des Radschas von Tharangam dazu sagen? Oder findet man die Antwort bei Jatayu, dem Geier? Gibt es Hexen und Ghule im rawindischen Dschungel? Sind dies die Gegner der Vimalayasin, der Wanderer auf dem Pfad der Reinheit?
(ein neues, umfangreiches Abenteuer in der Tradition der Spielwelt-Szenarien)
Von den Geistern:
Weit hallt der Klang des Dudelsacks über das Hochland, wenn der Pfeifer von Dawngate sein Klagelied spielt. Auf dieses machtvolle Instrument, das längst verstorbene Clansmänner von neuem zum Kampf rufen vermag, hat es der Laird der MacTilions abgesehen. Doch wie nimmt man einem Geist und seiner nicht minder übernatürlichen Verwandtschaft einen Dudelsack ab?
(laut Leserumfrage: Bestes Spielwelt-Abenteuer 1985)